Build 18 del juego
datos del 28/10/2026 11:45 (UTC−3)
página actualizada el 29/10/2026 01:07 (UTC−3)
Glosario: qué quiere decir cada palabra aquí
Las palabras que aparecen por el sitio, en español claro. Cuando un término viene del juego, el nombre en inglés está entre paréntesis.
Atributos y build
- FUE, DEF, VEL, AST, VIG
- Fuerza, Defensa, Velocidad, Astucia y Vigor (Strength, Defense, Speed, Cunning, Stamina). Los cuatro primeros empiezan en 5, el Vigor en 0, y ganas 5 puntos por nivel para entrenar.
- Build
- Cómo repartiste tus puntos entre los atributos. “100/100/60” quiere decir 100 en FUE, 100 en DEF y 60 en VIG, con VEL y AST en el mínimo (5).
- Redistribuir la build (respec)
- Mover de una vez los puntos ya entrenados. Uno cada 24 h, pagado (salvo el gratis que todos ganaron cuando llegó el Vigor), y nunca con la banda en guerra.
- Fuerza de acierto y Defensa
- Los dos números que deciden quién pega en una pelea (el juego llama a la fuerza de acierto “ataque”, pero no es daño). Salen de los atributos (base + equipo + drogas), del bono del distrito de la casa y del Poder PvP.
- Poder PvP (PvP Power)
- Bono en porcentaje que viene del equipo. Multiplica tu fuerza de acierto (pegas más), tu defensa (te pegan menos) y tu golpe (duele más) al mismo tiempo. No da HP.
- HP
- Tu vida en la pelea. HP máximo = 100 + 5 por nivel + Vigor (entrenado y de los ítems) + el HP extra del equipo. La FUE no da HP.
Pelea y guerra
- Probabilidad de acierto
- Fuerza de acierto del que pega ÷ (fuerza de acierto del que pega + defensa del que recibe), entre 2% y 98%.
- Golpe
- El daño: cuánto HP sale cuando tu ataque pega en la guerra. No depende de la FUE: 20 × (1 + Poder PvP) × factor del arma.
- Tope de golpe
- Un golpe nunca quita más del 45% del HP máximo del que recibe. Solo el crítico pasa del tope: multiplica el golpe por ×1,5 después del tope.
- Golpes que aguanta (vidas)
- Cuántos golpes del rival te comes antes de caer. Por eso algunos puntos de Vigor de más o de menos a veces lo cambian todo: pasar un escalón de HP da una vida más.
- Contragolpe
- El que ataca y falla recibe un contragolpe automático del que defendió, calculado, sin sorteo: 20 × (1 + su Poder PvP). También puede ser crítico.
- Duelo
- El 1x1 de la Esquina: al mejor de 3 (quien gane 2 juegos se la lleva), un golpe cada 3 s, con el kit de guerra de cada uno (la herramienta también) y las técnicas equipadas.
- Loadout de guerra
- Los 3 ítems que llevas a la guerra: solo armas, o dos armas y una herramienta. The Widow tiene regla propia: a su lado solo caben cuchillas y puños.
- Herramienta
- Ballistic Shield, Field Med Kit o Flashbang. Solo cabe una por loadout. El escudo se puede alzar sobre ti o sobre un aliado.
- Loadouts
- En Personaje, hasta 3 conjuntos con nombre, cada uno con el equipo puesto, el kit de guerra y las dos técnicas. "Usar" te lo vuelve a poner todo en un toque; lo que ya no tienes queda fuera.
- Alineación de guerra
- Los titulares que pelean la guerra, marcados por el Jefe o por un Capo en Miembros. Todavía cambia después de la declaración, hasta 30 min antes de que empiece la guerra.
- Especialización
- Tu función en la guerra, definida por el kit: 🛡 Tanque (Ballistic Shield), ✚ Médico (Field Med Kit), 💥 Apoyo (Flashbang), 🔫 Tirador (tres armas) y 🎯 Francotirador (The Widow). El Jefe o un Capo marcan quién entra en la guerra (hasta 10 por lado); la función viene del kit de cada uno.
- Crítico
- Todo golpe y contragolpe puede ser crítico: ×1,5 después del tope. Probabilidad = equipo (hasta 35%) + AST entrenada (hasta +5%); The Widow suma +25% en sus tiros.
- Megaestructura
- Uno de los 5 edificios de la ciudad, cada uno con un solo dueño. Cada jugador puede tener uno, desde el nivel 40. Mientras sea tuyo, sus atributos cuentan como equipo en crímenes, peleas, guerras y HP máximo: Torre Marlowe (+50 FUE, +30 VIG); Astillero Corvo (+50 DEF, +30 VIG); Hangar 9 (+60 VEL); Hotel Valença (+30 VEL, +50 AST); Faro Viejo (+16 FUE, +16 DEF, +16 VEL, +16 AST, +16 VIG). No reemplaza la casa: los dos suman. También da el avatar en el mapa y el título en el perfil.
Equipo
- Rarezas
- De la más común a la más rara: Street (gris), Hustler (verde), Syndicate (morado), Kingpin (amarillo) y Godfather (rojo).
- BIS (best in slot)
- El mejor ítem posible en cada parte del cuerpo, elegido por la cuenta, no al ojo: el primero de cada lugar del Objetos (en la pestaña PvP para pelea, en la pestaña PvE para crimen). Es el mismo conjunto para cualquier build.
- Sin rojo
- Kit o build armada sin ningún ítem Godfather, para el que todavía no tiene los rojos.
- Kit de calle / kit verde
- El equipo barato del principio, el gris (Street) y el verde (Hustler): cae de crímenes o viene del Mercado.
Drogas y hospital
- Rotación
- Una sesión de drogas para tener más energía de la que da la barra. Te tomas un Soda Drink (corta el riesgo de sobredosis a la mitad), después vas tomando las drogas una por una, en el orden de la escalera, y entre una dosis y otra gastas la energía en crímenes. Cada dosis hace más riesgosa la siguiente, así que paras cuando el riesgo queda muy alto. Después de 1 hora sin tomar nada, el riesgo vuelve al inicio y puedes hacer otra rotación. La receta de cada nivel está en la página Drogas.
- Escalera
- El orden de las drogas en una rotación, de la más fuerte a la más débil, para que cada dosis entre con el menor riesgo posible.
- Secuencia (tolerancia)
- Cuántas dosis tomaste en la última hora. Cada dosis sube el riesgo de la siguiente; después de 1 hora sin tomar, vuelve a cero.
- Soda Drink
- Corta el riesgo de sobredosis a la mitad por 20 minutos. Cae de crímenes, no se compra.
- Sobredosis
- Pierdes la dosis, no recibes su energía y vas al hospital. No mueres, no pierdes nivel ni ítem. En la guerra, el que va al hospital queda fuera de ella y cuenta contra su lado.
- Cuenta del hospital / fianza
- El precio para salir al instante: 5 × la mayor recompensa entre los crímenes que ya desbloqueaste, menor cuanto menos tiempo falta.
- Pagar con la ganancia del día
- La regla de quedar en cero: solo pagas el hospital si lo que ganaste en el día hasta ese momento cubre la cuenta. Así el día nunca cierra en rojo.
- El efecto no se acumula
- Tomar la misma droga de nuevo solo renueva el tiempo del efecto; el bono no se suma.
Casa, territorio y negocio
- Tier del distrito
- Nivel del barrio (1, 2 o 3). Una casa en tier 2 da +5% y en tier 3 da +10% en FUE, DEF, VEL y AST (no en el HP), y el tier también multiplica el ingreso de los negocios.
- Corte de protección
- La parte del ingreso de los negocios que va para la pandilla que domina el distrito (del 10% al 28%, según el distrito).
- Raid
- Asalto a un negocio. Cuando sale bien, se lleva 50% de la caja que no se recolectó, hasta $500,000.
- Detective Barone
- El policía corrupto que a veces aparece en la recolección de un negocio y se lleva parte del sobre.
Números de las cuentas
- Mala suerte
- El peor caso de cada 10. Sirve para saber si el plan aguanta un día malo.
De dónde salen los números
- Del propio juego. Los atributos de cada ítem, el riesgo de cada droga, los pesos de cada crimen y el texto de la Wiki se leen de las mismas páginas que abres con tu sesión iniciada. Nada de contraseña, token ni cookie, y no se hace ninguna acción en el juego.
- Las reglas vienen de la Wiki. 61 fórmulas y constantes se leen de su texto. Si el juego cambia una fórmula, la cuenta se detiene y avisa antes de recalcular cualquier cosa.
Cómo se hacen las cuentas
- BIS: la página de Ítems (pestaña PvP) mide cada ítem en una grilla de builds de FUE/DEF/VIG contra un campo de builds; el primero de cada lugar es el BIS.
Lo que el juego cambió en cada build está en las notas del parche.
