Saltar al contenido
The Undercitymanual del jugador

Drogas

La droga es energía comprada. La clave es saber cuánto puedes meterte antes de terminar en el hospital, y cuánto cuesta eso.

Build 18 del juego datos del 28/10/2026 11:45 (UTC−3) página actualizada el 29/10/2026 01:07 (UTC−3)

Cómo funciona el riesgo

  • Cada dosis sube el riesgo de la siguiente: riesgo base de la droga + incremento × dosis tomadas en la última hora (60 min). El contador es uno solo para todas las drogas, y la dosis que causa la sobredosis también cuenta.
  • El Soda Drink corta el riesgo a la mitad por 20 minutos. Otro Soda Drink solo renueva los 20 minutos.
  • Una hora sin dosis reinicia el contador. Con Gold, la Clínica de la Familia (25 Gold) lo reinicia al instante, hasta 2 veces por día; es solo información, no es obligatoria.

La sobredosis no te quita nivel ni objetos: el costo es tiempo en el hospital o la cuenta para salir. En la guerra, una sobredosis te saca de ella. La dosis de la sobredosis se pierde y no da energía.

La rotación, por nivel

Usa el Soda Drink y luego las drogas en el orden de la tabla. En cada dosis, ve a la más fuerte de la lista cuyo riesgo en el Punto de Droga todavía esté por debajo del límite; cuando ninguna lo está, para. El jugador nuevo, sin Soda Drink, está en la primera fila (mira el Día 1).

NivelOrdenDónde parar
1, sin Soda DrinkWeed, 5 a 6 dosisantes de pasar del 30%
1 a 11Soda Drink → Speed Pill (2 a 3) → Weed50%; 30% con la caja corta o después de mala suerte
12 a 17Soda Drink → Cocaine → Speed Pill → Weed50%; 30% con la caja corta o después de mala suerte
18 en adelanteSoda Drink → Heroin → Cocaine → Speed Pill → Weed50%; 30% con la caja corta o después de mala suerte
  • La fuerte abre y la Weed cierra. Cada dosis deja todas las siguientes más arriesgadas. Con la Weed al frente, la droga fuerte solo queda para cuando el riesgo ya es alto. Con el mismo riesgo de sobredosis, la energía que rinde la rotación es de 122 solo con Weed, 219 con Cocaine y 254 con Heroin.
  • Speed Pill desde el nivel 1, pero solo 2 a 3. Una Speed Pill antes de la Weed quita de 6 a 8 puntos a la probabilidad de sobredosis. Pasar de 3 empeora la energía que sacas de cada sobredosis.
  • Cocaine desde el 12 y Heroin desde el 18. Cada dosis cuesta $1.000 y $2.000. Antes de esos niveles el crimen rinde poco por energía, y la energía extra no paga la droga. En esos niveles también salta la cuenta del hospital (mira abajo).
  • La Heroin te quita Éxito en los crímenes: 10 puntos de la droga, más 2 a 4 por los atributos (−8 VEL, −5 AST, −5 FUE, +10 DEF), de 12 a 14 en total. Revisa la probabilidad en pantalla antes de elegir el crimen.
  • Sin Soda Drink, sin droga. La barra va solo en crímenes hasta que caiga otro (cae de 10% de los crímenes que salen bien). La excepción es la primera rotación del jugador nuevo.
  • ¿Juegas 1 o 2 veces por día? Vacía la barra y usa la rotación de la tabla: rinde de 2 a 2,5 veces lo que rinde solo vaciar la barra.

¿Pagar el hospital o esperar?

  • Espera por defecto. La sobredosis termina la rotación, pero el hospital suele acabar antes de la siguiente y la energía sigue volviendo allí dentro. Esperar cuesta solo tiempo.
  • Paga solo si la ganancia del día ya cubre la cuenta. El dinero va primero al equipo, que sube el éxito y la renta. En 30 días de 8 rotaciones por día, quien paga cada vez que tiene caja está en el nivel 25; quien espera y compra equipo está en el 40.

Lo que cuesta cada sobredosis, por droga:

  • Weed ($50, +15 de energía): riesgo 3%, +4,25 puntos por dosis. Hospital de 20 min a 40 min; la cuenta sale en unos 75% de la completa.
  • Speed Pill ($100, +20 de energía): riesgo 5%, +10,00 puntos por dosis. Hospital de 30 min a 1 h 00 min; la cuenta sale en unos 96% de la completa.
  • Cocaine ($1,000, +50 de energía): riesgo 15%, +10,00 puntos por dosis. Hospital de 40 min a 1 h 15 min; la cuenta sale en unos 100% de la completa.
  • Heroin ($2,000, +75 de energía): riesgo 25%, +10,00 puntos por dosis. Hospital de 1 h 00 min a 1 h 30 min; la cuenta sale en unos 100% de la completa.

La cuenta completa es 5 veces la mayor recompensa máxima que ya desbloqueaste, así que sube con el nivel: $750 en los niveles 1 y 2, $6.000 del 8 al 11, $20.000 en el 12 y $70.000 en el 18. Un objeto que reduce el hospital abarata cada sobredosis pagada.

Calculadora de riesgo de una dosis