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The Undercitymanual del jugador

PvP

Quién pega, cuánto duele y qué arriesgas en la pelea callejera, tal como lo calcula el servidor.

Build 18 del juego datos del 28/10/2026 11:45 (UTC−3) página actualizada el 29/10/2026 01:07 (UTC−3)

En resumidas cuentas

  • Acertar va primero. El que ataca y falla se come un contragolpe automático del que defendió, calculado, sin sorteo. Fallar cuesta dos veces (tu golpe no sale y el de él sí), por eso la probabilidad de acertar va antes que el daño.
  • Los atributos y el Poder PvP deciden quién pega; el Poder PvP y el arma deciden cuánto duele. FUE y DEF nunca suben el daño.
  • El Vigor es HP (+1 por punto) y define cuántos golpes aguantas. No entra en la probabilidad de acertar ni en la defensa.
  • Todo golpe puede ser crítico, en la calle, en la guerra y en el duelo, el contragolpe incluido: ×1,5, después del tope de daño. La probabilidad viene del equipo (hasta 35%) y de la AST entrenada (hasta +5%).
  • El Poder PvP multiplica tres cosas al mismo tiempo: pegas más, te pegan menos y cada golpe duele más. No da HP, y no es un atributo (los atributos son FUE, DEF, VEL, AST y VIG). Viene del equipo y de la droga: el Adrenaline Shot suma +22%.

Pelea callejera (JcJ)

En la pelea callejera atacas a otro jugador para robarle el dinero del bolsillo. Cuesta 10 de energía y se resuelve con una sola tirada: tu ataque contra la defensa del objetivo (la cuenta está en “Quién gana el ataque”).

  • El que gana se lleva el 10% del bolsillo del que perdió, sin tope, sea el que atacó o el que defendió. El que pierde también recibe 20 de HP (30 si es crítico); si el HP llega a cero, va al hospital por 2 min y sale con el HP lleno.
  • Lo que arriesgas es el bolsillo: al dinero del banco nadie lo toca. El equipo con “Pérdida en robo PvP” reduce lo que sale del bolsillo de quien lo usa. Atacar y perder te cuesta el 10% de tu bolsillo y 20 de HP. Antes de gastar la energía, mira la probabilidad: cada tarjeta de la lista de objetivos muestra tu probabilidad contra él (ya con equipo, drogas y casa de los dos lados), y la búsqueda de JcJ muestra FUE, DEF, VEL, AST y VIG de cualquier jugador, para que lo compruebes con la cuenta de abajo.
  • Cazar la Maleta: la tarjeta Cazar la Maleta de la página PvP abre la lista solo con quien lleva una Maleta (el dinero de un golpe grande, del que se entera toda la ciudad), la más gorda primero. El botón Con Maleta activa y desactiva ese filtro; Con dinero sigue trayendo también a quien tiene dinero en el bolsillo.
  • Registro de Combate: cada pelea, empezada por ti o traída hasta ti, queda en el Registro de Combate, al pie de la página PvP, y la víctima ve el robo al momento.
  • Quién puede ser atacado: jugadores de tu nivel hacia arriba y hasta 5 niveles por debajo de ti, y al mismo jugador solo una vez cada 2 h. El objetivo debe estar fuera de la cárcel y del hospital, sin protección de novato. Quien está en una guerra de territorio activa no puede ser atacado en la calle (la preparación no protege).

Quién gana el ataque

El juego llama “ataque” a la fuerza que decide si pegas; aquí es fuerza de acierto, para no confundirla con el daño.

Fuerza de acierto = (FUE × 1,0 + VEL × 0,5 + AST × 0,3) × (1 + casa) × (1 + Poder PvP) Defensa = (DEF × 1,0 + VEL × 0,4) × (1 + casa) × (1 + Poder PvP) Probabilidad del que ataca = fuerza de acierto ÷ (fuerza de acierto + defensa del otro), entre 2% y 98%
  • Casa: distrito tier 2 da +5%, tier 3 da +10% en los atributos (no en el HP).
  • Entran atributos base, equipo y drogas activas. No entran: arma del loadout, HP, Vigor y el Ballistic Shield.
  • “Poder PvP igual de los dos lados se anula”: solo en la probabilidad. En el daño nunca se anula.

Cuánto duele

Guerra: golpe = 20 × (1 + Poder PvP del que GANÓ) × factor del arma, redondeado al entero más cercano nunca más del 45% del HP máximo del que recibe Crítico: golpe × 1,5 (hacia abajo), después del tope

El que ataca y gana pega con el arma que tiene en la mano.

Cuánto vale cada cosa

+1 punto porcentual de Poder PvP multiplica ataque, defensa y daño por (1 + 1/(100 + PvP actual)). Cuanto más Poder PvP ya tienes, menos rinde el punto siguiente: con 0%, +1,00%; con 45%, +0,69%; con 131% (el BIS), +0,43%.

Con el BIS (131% de Poder PvP), +1 pp vale, al mismo tiempo, unos 2 de FUE en el ataque (de 2,0 a 2,4 en las tres builds sugeridas) y de 1,5 a 1,7 de DEF en la defensa, más el aumento del daño. Un punto de FUE solo entra en el ataque y uno de DEF solo en la defensa; el Poder PvP entra en los dos y además en el daño.

La guerra (kits y funciones) y las esquinas (duelo 1v1) usan esta misma cuenta de acierto y de daño.