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The Undercitymanual del jugador

Esquinas

Cuánto cuesta disputar una esquina, cómo funciona el duelo por la corona y qué rinde en energía y XP.

Build 18 del juego datos del 28/10/2026 11:45 (UTC−3) página actualizada el 29/10/2026 01:07 (UTC−3)

Esquinas (1v1): el duelo por la corona

Sin rodeos

  • La esquina es energía, y la energía es XP y plata. Quien sostiene una esquina gana el “movimiento” de la franja (tabla de abajo): la energía vuelve más rápido, la energía máxima sube y los crímenes dan más XP. La energía vuelve 1 punto cada 3 min (480 por día).

Cómo funciona

  • Son 10 esquinas, cada una sostenida por un solo jugador, sin pandilla y sin caja. Para sostener una: nivel 5+, cuenta con al menos 24 h, y nunca mientras seas un luchador vivo en una guerra de territorio. Una esquina por jugador.
  • Bloqueos: no se puede desafiar una esquina inmune (24 h) ni a un jefe que está en guerra. El bloqueo de guerra empieza 10 min antes de ella. La esquina se abre sola cuando pasas de la franja de nivel.
  • Costos: esquina vacía, 10 de energía + la mitad del precio de la franja; desafiar al jefe, 20 de energía + el precio completo, como máximo 3 desafíos por hora. La plata no vuelve para nadie. Desafiaste y perdiste: esa esquina queda cerrada para ti por 24 h. La esquina vacía es la entrada más barata: la mitad de la energía y del precio del desafío.
  • El duelo: al mejor de 3 (quien gane 2 juegos se la lleva), una acción cada 3 s, con tu kit de guerra. Vale la misma cuenta de acierto, daño, crítico y contragolpe de la guerra; la pistola desenfunda en 2 s, no 3. Entre un juego y otro, 8 s de pausa y los dos vuelven con HP y kit llenos.
  • Después: si el desafiante gana, se queda con la esquina, inmune por 24 h. Si el jefe gana, la esquina puede volver a ser desafiada después de solo 60 s: defender da un respiro, no inmunidad. Excepción dentro de la banda: sin las 24 h de inmunidad. Tomar la esquina de alguien de tu banda (o de quien salió de ella, o de cuya banda saliste, hace menos de 24 h) protege la esquina solo por 60 s: después de eso puede ser desafiada de nuevo. Vale ganando el duelo o tomando la esquina vacía que la persona acaba de soltar.
  • No salgas de la pantalla del duelo. No existe reloj, así que nada termina por tiempo: la casa juega por quien sale de la pantalla (6 s sin actuar y sin la pantalla abierta, o preso, o internado) y por quien se queda con la pantalla abierta pero pasa 30 s sin jugar, un golpe cada 6 s con la mejor arma blanca del kit. La casa nunca usa herramienta por quien está ausente, ni técnica por quien está fuera de la pantalla del duelo.
FranjaNivelesDesafiarTomar vacíaRegeneraciónEnergía máximaXP en crímenes
1 5–9$5,000$2,500 −8%+10%+0%
2 10–19$30,000$15,000 −10%+10%+5%
3 20–34$250,000$125,000 −12%+15%+8%
4 35+$1,000,000$500,000 −15%+15%+10%

Herramientas en el duelo

Cada herramienta vale 1 vez por juego (vuelve llena en el juego siguiente), y usar una gasta una acción, como un golpe.

  • Flashbang: el otro lado queda 9 s sin actuar (ni golpe, ni herramienta, ni técnica): pierde unas 3 acciones (9 s ÷ 3 s); la Flashbang te cuesta 1 acción.
  • Ballistic Shield: los próximos 2 golpes que te acierten quitan solo la mitad. El contragolpe de tu propio fallo no se corta: el escudo no reemplaza acertar. La escopeta que acierta rompe el escudo entero.
  • Field Med Kit: cura 30 de HP. Serrated Machete: el que recibe el golpe queda 20 s sin cura.

Para probar tu build en este duelo, usa la Calculadora: simula el 1v1 sin herramienta, sin técnica y sin droga. Las técnicas (duelo y guerra) están en Técnicas.