Como o risco funciona
- Cada dose sobe o risco da próxima: risco-base da droga + incremento × doses tomadas na última hora (60 min). O contador é um só para todas as drogas, e a dose que dá overdose também conta.
- O Refrigerante corta o risco pela metade por 20 minutos. Outro Refrigerante só renova os 20 minutos.
- Uma hora sem dose zera o contador. Com Gold, a Clínica da Família (25 Gold) zera na hora, até 2 vezes por dia; é só informação, não é obrigatória.
Overdose não tira nível nem item: o custo é tempo no hospital ou a conta para sair. Na guerra, uma overdose tira você dela. A dose da overdose é perdida e não dá energia.
A rotação, por nível
Tome o Refrigerante e depois as drogas na ordem da tabela. A cada dose, vá na mais forte da lista cujo risco no Dealer ainda está abaixo do limite; quando nenhuma está, pare. O jogador novo, sem Refrigerante, está na primeira linha (veja o Dia 1).
| Nível | Ordem | Onde parar |
|---|---|---|
| 1, sem Refrigerante | Maconha, 5 a 6 doses | antes de passar de 30% |
| 1 a 11 | Refrigerante → Bolinha (2 a 3) → Maconha | 50%; 30% com o caixa curto ou depois de azar |
| 12 a 17 | Refrigerante → Cocaína → Bolinha → Maconha | 50%; 30% com o caixa curto ou depois de azar |
| 18 em diante | Refrigerante → Heroína → Cocaína → Bolinha → Maconha | 50%; 30% com o caixa curto ou depois de azar |
- A forte abre e a Maconha fecha. Cada dose deixa todas as próximas mais arriscadas. Com a Maconha na frente, a droga forte só sobra com o risco já alto. Com o mesmo risco de overdose, a energia que a rotação rende é de 122 só com Maconha, 219 com Cocaína e 254 com Heroína.
- Bolinha desde o nível 1, mas só 2 a 3. Uma Bolinha antes da Maconha tira de 6 a 8 pontos da chance de overdose. Passar de 3 piora a energia que você tira de cada overdose.
- Cocaína a partir do 12 e Heroína a partir do 18. Cada dose custa $1.000 e $2.000. Antes desses níveis o crime rende pouco por energia, e a energia extra não paga a droga. Nesses níveis também a conta do hospital salta (veja abaixo).
- Heroína tira sucesso do crime: 10 pontos dela, mais 2 a 4 pelos atributos (−8 VEL, −5 AST, −5 FOR, +10 DEF), de 12 a 14 no total. Confira a chance na tela antes de escolher o crime.
- Sem Refrigerante, sem droga. A barra vai só em crime até cair outro (cai de 10% dos crimes que dão certo). A exceção é a primeira rotação do jogador novo.
- Joga 1 ou 2 vezes por dia? Esvazie a barra e use a rotação da tabela: rende de 2 a 2,5 vezes o que rende só esvaziar a barra.
Pagar o hospital ou esperar?
- Espere por padrão. A overdose encerra a rotação, mas o hospital costuma acabar antes da próxima e a energia continua voltando lá dentro. Esperar custa só tempo.
- Pague só se o lucro do dia já cobre a conta. O dinheiro vai primeiro para equipamento, que sobe o sucesso e a renda. Em 30 dias de 8 rotações por dia, quem paga toda vez que tem caixa está no nível 25; quem espera e compra equipamento está no 40.
O que cada overdose custa, por droga:
Maconha ($50, +15 de energia): risco 3%, +4,25 pontos por dose. Hospital de 20 min a 40 min; a conta sai em uns 75% da cheia.
Bolinha ($100, +20 de energia): risco 5%, +10,00 pontos por dose. Hospital de 30 min a 1 h 00 min; a conta sai em uns 96% da cheia.
Cocaína ($1,000, +50 de energia): risco 15%, +10,00 pontos por dose. Hospital de 40 min a 1 h 15 min; a conta sai em uns 100% da cheia.
Heroína ($2,000, +75 de energia): risco 25%, +10,00 pontos por dose. Hospital de 1 h 00 min a 1 h 30 min; a conta sai em uns 100% da cheia.
A conta cheia é 5 vezes a maior recompensa máxima que você já liberou, então sobe com o nível: $750 nos níveis 1 e 2, $6.000 do 8 ao 11, $20.000 no 12 e $70.000 no 18. Item que reduz hospital barateia cada overdose paga.
