Pular para o conteúdo
The Undercitymanual de jogador

Esquinas

Quanto custa disputar uma esquina, como funciona o duelo pela coroa e o que ela rende em energia e XP.

Build 18 do jogo dados de 28/10/2026 11:45 (UTC−3) página atualizada em 29/10/2026 01:07 (UTC−3)

Esquinas (1x1): o duelo pela coroa

Papo reto

  • Esquina é energia, e energia é XP e dinheiro. Quem segura uma esquina ganha o “movimento” da faixa (tabela abaixo): a energia volta mais rápido, a energia máxima sobe e os crimes dão mais XP. A energia volta 1 ponto a cada 3 min (480 por dia).

Como funciona

  • São 10 esquinas, cada uma segurada por um jogador só, sem gangue e sem caixa. Para segurar: nível 5+, conta com pelo menos 24 h, e nunca enquanto você for lutador vivo numa guerra de território. Uma esquina por jogador.
  • Bloqueios: não dá para desafiar esquina imune (24 h) nem chefe que está em guerra. A trava de guerra começa 10 min antes dela. A esquina abre sozinha quando você passa da faixa de nível.
  • Custos: esquina vazia, 10 de energia + metade do preço da faixa; desafiar o chefe, 20 de energia + o preço cheio, no máximo 3 desafios por hora. O dinheiro não volta pra ninguém. Desafiou e perdeu: aquela esquina fica fechada pra você por 24 h. A esquina vazia é a entrada mais barata: metade da energia e do preço do desafio.
  • O duelo: melhor de 3 (quem vencer 2 jogos leva), uma ação a cada 3 s, com o teu kit de guerra. Vale a mesma conta de acerto, dano, crítico e revide da guerra; a pistola saca em 2 s, não 3. Entre um jogo e outro, 8 s de pausa e os dois voltam com HP e kit cheios.
  • Depois: se o desafiante vence, fica com a esquina, imune por 24 h. Se o chefe vence, a esquina volta a poder ser chamada depois de só 60 s: defender dá um respiro, não imunidade. Exceção dentro da gangue: sem as 24 h de imunidade. Tomar a esquina de alguém da tua gangue (ou de quem saiu dela, ou de cuja gangue você saiu, há menos de 24 h) protege a esquina só por 60 s: depois disso ela pode ser chamada de novo. Vale vencendo o duelo ou tomando a esquina vazia que a pessoa acabou de largar.
  • Não saia da tela do duelo. Não existe relógio, então nada acaba por tempo: a casa joga por quem sai da tela (6 s sem agir e sem a tela aberta, ou preso, ou internado) e por quem fica com a tela aberta mas passa 30 s sem jogar, um golpe a cada 6 s com a melhor arma branca do kit. A casa nunca usa ferramenta por quem está ausente, nem técnica por quem está fora da tela do duelo.
FaixaNíveisDesafiarTomar vaziaRegeneraçãoEnergia máximaXP nos crimes
1 5–9$5,000$2,500 −8%+10%+0%
2 10–19$30,000$15,000 −10%+10%+5%
3 20–34$250,000$125,000 −12%+15%+8%
4 35+$1,000,000$500,000 −15%+15%+10%

Ferramentas no duelo

Cada ferramenta vale 1 vez por jogo (volta cheia no jogo seguinte), e usar uma gasta uma ação, como um golpe.

  • Flashbang: o outro lado fica 9 s sem agir (nem golpe, nem ferramenta, nem técnica): ele perde cerca de 3 ações (9 s ÷ 3 s); a Flashbang custa 1 ação tua.
  • Escudo Balístico: os próximos 2 golpes que te acertarem tiram só metade. O revide do teu próprio erro não é cortado: o escudo não substitui acertar. A escopeta que acerta quebra o escudo inteiro.
  • Kit Médico: cura 30 de HP. Facão Serrilhado: quem leva o golpe fica 20 s sem cura.

Para testar tua build nesse duelo, use a Calculadora: ela simula o 1x1 sem ferramenta, sem técnica e sem droga. As técnicas (duelo e guerra) estão no Técnicas.