Resumindo a ópera
- Acertar vem primeiro. Quem ataca e erra toma um revide automático, calculado, sem sorteio, de quem defendeu. Errar custa duas vezes (o teu golpe não sai e o dele sai), por isso a chance de acertar vem antes do dano.
- Atributos e Poder PvP decidem quem acerta; Poder PvP e arma decidem quanto dói. FOR e DEF nunca aumentam o dano.
- Vigor é HP (+1 por ponto) e define quantos golpes você aguenta. Não entra na chance de acertar nem na defesa.
- Todo golpe pode ser crítico, na rua, na guerra e no duelo, o revide inclusive: ×1,5, depois do teto de dano. A chance vem do equipamento (até 35%) e da AST treinada (até +5%).
- Poder PvP multiplica três coisas ao mesmo tempo: você acerta mais, é acertado menos e cada acerto dói mais. Não dá HP e não é atributo (os atributos são FOR, DEF, VEL, AST e VIG). Vem do equipamento e da droga: a Adrenalina soma +22%.
Briga de rua (JxJ)
Você ataca outro jogador para levar o dinheiro do bolso dele. Custa 10 de energia e se resolve numa rolagem só: o teu ataque contra a defesa do alvo (a conta está em “Quem vence o ataque”).
- Quem vence leva 10% do bolso de quem perdeu, sem teto, seja quem atacou ou quem defendeu. Quem perde também toma 20 de HP (30 se for crítico); se o HP zerar, vai pro hospital por 2 min e sai com HP cheio.
- O que você arrisca é o bolso: dinheiro no banco ninguém toca. Equipamento com “Perda em roubo PvP” diminui o que sai do bolso de quem o usa. Atacar e perder custa 10% do teu bolso e 20 de HP. Antes de gastar a energia, olhe a chance: cada card da lista de alvos mostra a tua chance contra ele (já com equipamento, drogas e casa dos dois lados), e a busca do JxJ mostra FOR, DEF, VEL, AST e VIG de qualquer jogador, para você conferir na conta de baixo.
- Caçar a Mala: o cartão Caçar a Mala da página PvP abre a lista só com quem carrega uma Mala (o dinheiro de um golpe grande, que a cidade inteira fica sabendo), a mais gorda primeiro. O botão Com a Mala liga e desliga esse filtro; Com dinheiro continua trazendo também quem tem dinheiro no bolso.
- Registro de Combate: toda briga, começada por você ou trazida até você, fica no Registro de Combate, no rodapé da página PvP, e a vítima vê o roubo na hora.
- Quem pode ser atacado: jogadores do teu nível pra cima e até 5 níveis abaixo de você, o mesmo jogador só uma vez a cada 2 h. O alvo precisa estar fora da cadeia e do hospital e sem proteção de novato. Quem está numa guerra de território ativa não pode ser atacado na rua (a preparação não protege).
Quem vence o ataque
O jogo chama de “ataque” a força que decide se você acerta; aqui é força de acerto, pra não confundir com o dano.
- Casa: distrito tier 2 dá +5%, tier 3 dá +10% nos atributos (não no HP).
- Entram atributos base, equipamento e drogas ativas. Não entram: arma do loadout, HP, Vigor e o Escudo.
- “Poder PvP igual dos dois lados se anula” — só na chance. No dano ele nunca se anula.
Quanto dói
Quem ataca e vence bate com a arma que está na mão.
Quanto vale cada coisa
+1 ponto percentual de Poder PvP multiplica ataque, defesa e dano por (1 + 1/(100 + PvP atual)). Cada ponto rende menos quanto mais Poder PvP você já tem: com 0%, +1,00%; com 45%, +0,69%; com 131% (o BIS), +0,43%.
Com o BIS (131% de Poder PvP), +1 pp vale, ao mesmo tempo, uns 2 de FOR no ataque (de 2,0 a 2,4 nas três builds sugeridas) e de 1,5 a 1,7 de DEF na defesa, mais o aumento do dano. Um ponto de FOR só entra no ataque e um de DEF só na defesa; o Poder PvP entra nos dois e ainda no dano.
A guerra (kits e funções) e as esquinas (duelo 1x1) usam essa mesma conta de acerto e de dano.
