O Jeito dos Cria
Upar com droga

Na Brisa

Droga é energia comprada. A visão é saber quanto dá pra puxar antes de parar no hospital — e quanto isso custa.

Build 16 do jogo dados de 17/10/2026 19:00

Antes de meter o pé na escada

Aqui não tem teoria de sofá. As rotações desta página foram testadas na pista: rodadas em conta de verdade, gravadas, e cada dose, cada overdose e cada conta de hospital conferida quadro a quadro com a conta que o site faz. Onde o jogo e a planilha discordaram, quem ganhou foi o jogo.

Overdose não mata ninguém. Aquele “mais uma e você pode não acordar” é teatro do jogo pra te dar frio na barriga. Na real, quando dá ruim você perde a dose que tomou, não recebe a energia dela e vai pro hospital por um tempo. Dá pra esperar o relógio ou pagar a conta e voltar pro corre. Não perde nível, não perde item, não perde o personagem. O prejuízo é tempo ou dinheiro, e é isso que a gente calcula.

A escada foi pensada pro trabalhador. A conta parte de quem tem vida fora do jogo: umas 8 rotações por dia, com intervalos irregulares de 1h20 a 2h, tudo dentro de umas 10 horas. Quem consegue jogar mais roda mais escadas, captura mais energia e sobe mais rápido. A escada favorece quem tem tempo, e isso não é defeito do teu jogo, é só a conta do relógio.

É recomendação, não lei. Tudo aqui vem de gameplay testada e de conta feita com as regras do servidor, mas o corre é teu. Se o teu caminho for outro, mais devagar, mais arriscado ou sem droga nenhuma, segue ele. A página serve pra você saber quanto cada escolha custa.

Rotação por nível, começando do zero

Conta de quem começou sem padrinho: $500 no bolso, 5 em cada atributo, sem casa, sem item passado por ninguém. O equipamento sai da Loja do Iniciante (cinza) e do Mercado (verde). O Refrigerante é só o que cair dos crimes, e a sorte da overdose é sorteada: nada de sequência abençoada de vídeo. Cada número abaixo é a mediana de 400 caminhos do 1 ao 16, e o “azar” é o pior caminho em cada 10.

nível 1 ao 5

Maconha e equipamento

Rotação: Refrigerante (se tiver) + Maconha até o risco passar de 30%: 14 doses com Refrigerante, 7 sem.

Overdose: não paga, espera. Aqui pagar ou esperar dá no mesmo: a conta é barata, mas a dose de Maconha rende pouco.

Crime: Bater uma Carteira (70%) no nível 1, Furtar Eletrônicos (76%) a partir do 3.

Dinheiro: vai todo pro equipamento. O kit de rua fecha no nível 2 e o verde no 4. É o que mais sobe teu sucesso nessa fase.

Chega no 5 em ~0,9 dia de jogo.

nível 5 ao 10

Entra a Cocaína

Rotação: Refrigerante + Cocaína ×9 → Bolinha → Maconha ×13, parando quando a próxima dose passaria de 50%. Sem Refrigerante: Cocaína ×4 → Bolinha → Maconha ×7.

Overdose: paga só com o lucro do dia. Se a conta comer o que você ganhou hoje, espera o relógio. Assim o dia nunca fecha no vermelho por causa de hospital.

Crime: Furtar Joias (83%) no 5, Roubar um Sedã (86%) a partir do 6.

Média por faixa: 20 overdoses, 8 pagas ($41,244). Chega no 10 em ~2,5 dias.

nível 10 ao 16

Mesma escada, crime que paga

Rotação: a mesma escada da Cocaína até 50%, pagando só com o lucro do dia.

Crime: Roubar um Sedã (89%) até o 11, depois Assaltar uma Cooperativa (59%). Dá um tico menos de XP por energia que o Sedã, mas o dobro de dinheiro, e é esse dinheiro que paga o hospital e mantém a escada andando.

Heroína ainda não. Com equipamento verde o teu sucesso ainda não bate nos 95%, e os −10 pontos dela custam mais do que a internação mais curta economiza.

Média por faixa: 56 overdoses, 22 pagas ($352,362). Chega no 16 em ~6,6 dias.

E se eu fizer diferente?

CaminhoNível 5Nível 10Nível 1616 com azarCaixa no 16
Recomendado dia 0,9dia 2,5dia 6,6dia 7,2$176,283
Sem pagar hospital dia 0,9dia 2,9dia 8,2dia 8,9$621,821
Heroína do 10 em diante dia 0,9dia 2,5dia 7,5dia 8,2$167,883
Só maconha, sem pagar dia 0,9dia 3,8dia 13,0dia 13,8$819,518
Sem droga dia 2,9dia 14,4+40 dias—$509,214

“Dia” é dia de jogo com 8 rotações. Quem paga o hospital chega antes e com menos grana no bolso; quem não paga chega depois e mais rico. Os dois saem no positivo. O zero a zero de verdade é pagar só com o lucro do dia, como no caminho recomendado.

O equipamento do iniciante, na ordem de compra
ItemRaridadePreçoO que dáCompra no nível
Kit de Gazua Street$350 sucesso +5% 2
Touca Ninja Street$300 cadeia -2%, sucesso +3% 2
Pé de Cabra Street$280 FOR +4, sucesso +2% 2
Tênis de Corrida Street$250 VEL +4 2
Cinto de Couro Street$300 VEL +2, AST +2 2
Celular Descartável Street$180 AST +2 2
Óculos de Visão Noturna Hustler$2,200 sucesso +6% 3
Identidade Falsa Hustler$1,800 AST +4, fiança -5%, sucesso +3% 3
Anel de Sinete Hustler$1,600 AST +3, crit_pct +1%, sucesso +2% 3
.38 (Trezoitão) Hustler$3,500 crit_pct +1%, cadeia +5%, FOR +6, sucesso +4% 4
Aerojordano Hustler$1,800 VEL +5 4
Luvas Táticas Hustler$1,600 VEL +3, AST +2, crit_pct +2%, FOR +3 4
Calça Cargo Hustler$2,000 VEL +3, AST +2, DEF +3 4

Preço-base do jogo. No Mercado o verde pode sair mais caro, e aí ele chega uns níveis depois: o resto da conta não muda.

O que essa conta não pega

Nível alto com vermelhos: Adrenalina em ciclo

Com barra grande, crime travado em 95% e itens que cortam overdose e conta de hospital, a conta vira: cada Adrenalina enche a barra (250 de energia, uns $437,500 de crime no nível 50 com vermelhos (perfil de exemplo)) contra uma conta de hospital de $100,000. Dá pra pagar overdose atrás de overdose e sair com o bolso cheio.

RotaçãoTeto de riscoDosesLucro médioRotação ruim (1 em 10)Overdoses pagas
Heroína → Maconha → Adrenalina…50%12$2,645,427$1,782,9503,1
Maconha → Adrenalina…50%12$2,868,303$1,647,7003,2
Só Adrenalina…50%12$3,194,499$2,053,0003,3
Heroína → Maconha → Adrenalina…65%17$3,286,765$1,890,4505,8
Maconha → Adrenalina…65%17$3,510,458$2,192,7005,9
Só Adrenalina…65%17$3,837,412$2,598,0006,0
Heroína → Maconha → Adrenalina…80%22$3,520,626$1,897,9509,2
Maconha → Adrenalina…80%22$3,743,816$2,200,2009,3
Só Adrenalina…80%22$4,071,002$2,605,5009,4
Abrir com Heroína e Maconha não barateia a Adrenalina. A conta do hospital só cai quando a internação é menor que 40 minutos, e overdose de Adrenalina dura 90–120 min. Com a Heroína ativa ainda fica em 108–144 min, e a conta sai cheia do mesmo jeito. Pior: a sequência conta doses, não drogas, então as duas doses de abertura deixam cada Adrenalina seguinte mais arriscada. A Maconha só vale se o teu crime ainda tiver risco de cadeia ou se o sucesso não estiver travado em 95%.

Perfil de exemplo: Banco Central a 95%, +100% de recompensa, conta de hospital −60%, overdose −20% nos itens, mais o Refrigerante. Sem o corte de overdose dos itens cabem bem menos doses antes do teto (a 50%: 6 doses), o lucro cai pra menos da metade e até 3% das rotações fecham no prejuízo. Nesse caso, só Adrenalina continua sendo a melhor das três.

A rotação dos cria (16+, com sucesso sobrando)

dose 1
Heroína
risco 12,5%
dose 2
Heroína
risco 17,5%
dose 3
Heroína
risco 22,5%
dose 4
Heroína
risco 27,5%
dose 5
Cocaína
risco 27,5%
dose 6
Bolinha
risco 27,5%
dose 7
Maconha
risco 14,3%
dose 8
Maconha
risco 16,4%
dose 9
Maconha
risco 18,5%
dose 10
Maconha
risco 20,6%
dose 11
Maconha
risco 22,8%
dose 12
Maconha
risco 24,9%
dose 13
Maconha
risco 27,0%
dose 14
Maconha
risco 29,1%
  1. Antes: espera a sequência zerar (1 hora sem dose — o relógio de tolerância em Meu Estoque mostra) e gasta a energia que tiver.
  2. Toma um Refrigerante (−50% de risco por 20 min). A rotação inteira leva uns 2 a 3 minutos — sobra tempo.
  3. Segue a escada acima: a cada dose, gasta a energia no teu melhor crime (a calculadora do O Corre mostra qual).
  4. Deu overdose no meio? Paga o hospital e continua de onde parou (a dose que deu OD já conta no risco). Com a Heroína no corpo a internação é 30% mais curta, e a conta cai junto.
  5. Acabou quando a próxima dose passaria de 30% ou quando o Refrigerante acaba.
Heroína só pra quem tem folga no sucesso. Ela tira 10 pontos de sucesso nos crimes enquanto dura. Na página de Crimes o jogo mostra “Base X% → Com equipamento 95% (+Y%)”: se X + Y passa de 105, você continua nos 95% mesmo com a Heroína — use esta escada. Se não passa, use a escada com Cocaína: Cocaína → Cocaína → Cocaína → Cocaína → Cocaína → Bolinha → Maconha → Maconha → Maconha → Maconha → Maconha → Maconha → Maconha → Maconha (mesma regra, mesma ordem de risco).

Pagar o hospital ou esperar?

Confirmado em jogo (2 rotações gravadas em 06/10/2026)

As drogas

DrogaPreço (rua)Energia$ por energiaRisco-base+ por dose na horaHospital se der ODEfeitos
Maconha
$5015$3 3,0%+4,25 pp20 min a 40 min speed -3, jail_pct -5, strength -2, crime_pct +3
Bolinha
$10020$5 5,0%+10,00 pp30 min a 1 h 00 min speed +3, defense -2
Cocaína
$1,00050$20 15,0%+10,00 pp40 min a 1 h 15 min cunning +5, jail_pct +8, strength +5
Heroína
$2,00075$27 25,0%+10,00 pp1 h 00 min a 1 h 30 min speed -8, cunning -5, defense +10, strength -5, crime_pct -10, hospital_time_pct -30
Adrenalina
$6,000enche$60* 50,0%+10,00 pp1 h 30 min a 2 h 00 min speed +8, pvp_pct +22, strength +8, hospital_time_pct +50

* Adrenalina enche a barra: o “$ por energia” usa uma barra de 100. Com barra maior ela fica mais barata por energia. Heroína tira 10 pontos de sucesso nos crimes enquanto dura — veja o aviso no topo.

Risco de cada dose

Risco = (risco-base + incremento × doses nos últimos 60 min) × (1 − cortes) cortes somados nunca passam de 80%

Doses que deram overdose contam na sequência. Overdose = perde a droga, não ganha a energia e vai pro hospital.

Sem Refrigerante

Doses na última hora →01234567
Maconha3%7%12%16%20%24%29%33%
Bolinha5%15%25%35%45%55%65%75%
Cocaína15%25%35%45%55%65%75%85%
Heroína25%35%45%55%65%75%85%95%
Adrenalina50%60%70%80%90%100%100%100%

Com Refrigerante (−50%)

Doses na última hora →01234567
Maconha2%4%6%8%10%12%14%16%
Bolinha2%8%12%18%22%28%33%38%
Cocaína8%12%18%23%28%32%38%43%
Heroína12%18%22%28%32%38%43%48%
Adrenalina25%30%35%40%45%50%55%60%

Calculadora de risco

Sessões comparadas

Uma sessão = você toma um Refrigerante e encadeia doses, gastando a energia em crimes entre uma e outra. Sem pagar, a primeira overdose encerra a sessão (você fica internado). A cada dose a estratégia pega a primeira droga da lista cujo risco ainda cabe no teto (15% ou 30%). Barra de 100. Média de 20.000 sessões simuladas por linha.

EstratégiaPara quando o risco passa deEnergia por sessãoDosesTermina em ODHospital esperadoGasto com drogas$ por energia
Escada: Cocaína → Bolinha → Maconha15% 1335,256%24 min $2,123$16
Escada: Cocaína → Bolinha → Maconha30% 1835,596%48 min $3,988$22
Escada com Heroína: Heroína → Cocaína → Bolinha → Maconha15% 1474,958%23 min $3,061$21
Escada com Heroína: Heroína → Cocaína → Bolinha → Maconha30% 2204,897%45 min $6,742$31
Só leves: Bolinha → Maconha15% 905,651%18 min $424$5
Só leves: Bolinha → Maconha30% 1036,495%38 min $562$5
Só Maconha15% 846,044%13 min $302$4
Só Maconha30% 1108,391%27 min $414$4
Adrenalina primeiro, depois a escada15% 1444,465%50 min $6,906$48
Adrenalina primeiro, depois a escada30% 1854,697%1 h 19 min $8,411$46

Como ler: parar em 15% troca energia por menos tempo de hospital. “Hospital esperado” é a média de minutos internado por sessão (contando as sessões que não terminam em OD como zero) — é o custo em tempo de não pagar.

Adrenalina e o tamanho da barra

Adrenalina enche a barra, então rende mais quanto maior a sua energia máxima:

Energia máximaEnergia por sessão (Adrenalina + escada, para em 30%)$ por energia
100185$46
160229$37
250296$28

Vale pagar o hospital pra continuar?

Pagando, a rotação continua depois da overdose até a próxima dose passar de 30%. Comparado com não pagar (e parar na primeira overdose), quanto custa cada energia extra. Barra de 100, sem desconto de equipamento na conta.

NívelEscadaEnergia (não paga → paga)Overdoses pagasConta média por overdoseCusto por energia extraMelhor crime: $ por energia (95%)Pagar…
6com Cocaína 182 → 3152,9$3,804 $94$51 (Roubar um Sedã) compra XP
6com Heroína 219 → 3843,1$3,184 $77$51 (Roubar um Sedã) compra XP
7com Cocaína 182 → 3152,9$4,015 $99$51 (Roubar um Sedã) compra XP
7com Heroína 219 → 3843,1$3,361 $80$51 (Roubar um Sedã) compra XP
8com Cocaína 182 → 3152,9$5,071 $122$60 (Sequestrar um Caminhão) compra XP
8com Heroína 219 → 3843,1$4,245 $97$60 (Sequestrar um Caminhão) compra XP
12com Cocaína 182 → 3152,9$16,905 $379$131 (Assaltar uma Cooperativa) compra XP
12com Heroína 219 → 3843,1$14,151 $283$131 (Assaltar uma Cooperativa) compra XP
15com Cocaína 182 → 3152,9$21,131 $471$133 (Estourar o Cofre da Cidade) compra XP
15com Heroína 219 → 3843,1$17,689 $349$133 (Estourar o Cofre da Cidade) compra XP
18com Cocaína 182 → 3152,9$59,166 $1,299$339 (Roubar o Museu) compra XP
18com Heroína 219 → 3843,1$49,530 $947$339 (Roubar o Museu) compra XP
24com Cocaína 182 → 3152,9$101,428 $2,219$505 (Estourar o Cofre do Cassino) compra XP
24com Heroína 219 → 3843,1$84,908 $1,611$505 (Estourar o Cofre do Cassino) compra XP
30com Cocaína 182 → 3152,9$211,308 $4,610$875 (Assaltar o Banco Central) compra XP
30com Heroína 219 → 3843,1$176,892 $3,339$875 (Assaltar o Banco Central) compra XP

Como ler: “dá lucro” quando cada energia extra custa menos do que o teu crime rende por energia. “Compra XP” é quando pagar custa mais que o crime devolve — ainda pode valer pra upar mais rápido, desde que o saldo do dia não fique negativo. Com recompensa de crime no equipamento o crime rende mais, e desconto na conta do hospital (até 90%) derruba o custo — os dois puxam pro “dá lucro”.