Antes de meter o pé na escada
Aqui não tem teoria de sofá. As rotações desta página foram testadas na pista: rodadas em conta de verdade, gravadas, e cada dose, cada overdose e cada conta de hospital conferida quadro a quadro com a conta que o site faz. Onde o jogo e a planilha discordaram, quem ganhou foi o jogo.
Overdose não mata ninguém. Aquele “mais uma e você pode não acordar” é teatro do jogo pra te dar frio na barriga. Na real, quando dá ruim você perde a dose que tomou, não recebe a energia dela e vai pro hospital por um tempo. Dá pra esperar o relógio ou pagar a conta e voltar pro corre. Não perde nível, não perde item, não perde o personagem. O prejuízo é tempo ou dinheiro, e é isso que a gente calcula.
A escada foi pensada pro trabalhador. A conta parte de quem tem vida fora do jogo: umas 8 rotações por dia, com intervalos irregulares de 1h20 a 2h, tudo dentro de umas 10 horas. Quem consegue jogar mais roda mais escadas, captura mais energia e sobe mais rápido. A escada favorece quem tem tempo, e isso não é defeito do teu jogo, é só a conta do relógio.
É recomendação, não lei. Tudo aqui vem de gameplay testada e de conta feita com as regras do servidor, mas o corre é teu. Se o teu caminho for outro, mais devagar, mais arriscado ou sem droga nenhuma, segue ele. A página serve pra você saber quanto cada escolha custa.
Rotação por nível, começando do zero
Conta de quem começou sem padrinho: $500 no bolso, 5 em cada atributo, sem casa, sem item passado por ninguém. O equipamento sai da Loja do Iniciante (cinza) e do Mercado (verde). O Refrigerante é só o que cair dos crimes, e a sorte da overdose é sorteada: nada de sequência abençoada de vídeo. Cada número abaixo é a mediana de 400 caminhos do 1 ao 16, e o “azar” é o pior caminho em cada 10.
Maconha e equipamento
Rotação: Refrigerante (se tiver) + Maconha até o risco passar de 30%: 14 doses com Refrigerante, 7 sem.
Overdose: não paga, espera. Aqui pagar ou esperar dá no mesmo: a conta é barata, mas a dose de Maconha rende pouco.
Crime: Bater uma Carteira (70%) no nível 1, Furtar Eletrônicos (76%) a partir do 3.
Dinheiro: vai todo pro equipamento. O kit de rua fecha no nível 2 e o verde no 4. É o que mais sobe teu sucesso nessa fase.
Chega no 5 em ~0,9 dia de jogo.
Entra a Cocaína
Rotação: Refrigerante + Cocaína ×9 → Bolinha → Maconha ×13, parando quando a próxima dose passaria de 50%. Sem Refrigerante: Cocaína ×4 → Bolinha → Maconha ×7.
Overdose: paga só com o lucro do dia. Se a conta comer o que você ganhou hoje, espera o relógio. Assim o dia nunca fecha no vermelho por causa de hospital.
Crime: Furtar Joias (83%) no 5, Roubar um Sedã (86%) a partir do 6.
Média por faixa: 20 overdoses, 8 pagas ($41,244). Chega no 10 em ~2,5 dias.
Mesma escada, crime que paga
Rotação: a mesma escada da Cocaína até 50%, pagando só com o lucro do dia.
Crime: Roubar um Sedã (89%) até o 11, depois Assaltar uma Cooperativa (59%). Dá um tico menos de XP por energia que o Sedã, mas o dobro de dinheiro, e é esse dinheiro que paga o hospital e mantém a escada andando.
Heroína ainda não. Com equipamento verde o teu sucesso ainda não bate nos 95%, e os −10 pontos dela custam mais do que a internação mais curta economiza.
Média por faixa: 56 overdoses, 22 pagas ($352,362). Chega no 16 em ~6,6 dias.
E se eu fizer diferente?
| Caminho | Nível 5 | Nível 10 | Nível 16 | 16 com azar | Caixa no 16 |
|---|---|---|---|---|---|
| Recomendado | dia 0,9 | dia 2,5 | dia 6,6 | dia 7,2 | $176,283 |
| Sem pagar hospital | dia 0,9 | dia 2,9 | dia 8,2 | dia 8,9 | $621,821 |
| Heroína do 10 em diante | dia 0,9 | dia 2,5 | dia 7,5 | dia 8,2 | $167,883 |
| Só maconha, sem pagar | dia 0,9 | dia 3,8 | dia 13,0 | dia 13,8 | $819,518 |
| Sem droga | dia 2,9 | dia 14,4 | +40 dias | — | $509,214 |
“Dia” é dia de jogo com 8 rotações. Quem paga o hospital chega antes e com menos grana no bolso; quem não paga chega depois e mais rico. Os dois saem no positivo. O zero a zero de verdade é pagar só com o lucro do dia, como no caminho recomendado.
O equipamento do iniciante, na ordem de compra
| Item | Raridade | Preço | O que dá | Compra no nível |
|---|---|---|---|---|
Kit de Gazua |
Street | $350 | sucesso +5% | 2 |
Touca Ninja |
Street | $300 | cadeia -2%, sucesso +3% | 2 |
Pé de Cabra |
Street | $280 | FOR +4, sucesso +2% | 2 |
Tênis de Corrida |
Street | $250 | VEL +4 | 2 |
Cinto de Couro |
Street | $300 | VEL +2, AST +2 | 2 |
Celular Descartável |
Street | $180 | AST +2 | 2 |
Óculos de Visão Noturna |
Hustler | $2,200 | sucesso +6% | 3 |
Identidade Falsa |
Hustler | $1,800 | AST +4, fiança -5%, sucesso +3% | 3 |
Anel de Sinete |
Hustler | $1,600 | AST +3, crit_pct +1%, sucesso +2% | 3 |
.38 (Trezoitão) |
Hustler | $3,500 | crit_pct +1%, cadeia +5%, FOR +6, sucesso +4% | 4 |
Aerojordano |
Hustler | $1,800 | VEL +5 | 4 |
Luvas Táticas |
Hustler | $1,600 | VEL +3, AST +2, crit_pct +2%, FOR +3 | 4 |
Calça Cargo |
Hustler | $2,000 | VEL +3, AST +2, DEF +3 | 4 |
Preço-base do jogo. No Mercado o verde pode sair mais caro, e aí ele chega uns níveis depois: o resto da conta não muda.
O que essa conta não pega
- Cadeia. A Cocaína sobe o risco de cadeia em 8 pontos e a Maconha tira 5. Se a cadeia estiver comendo a tua rotação na Cooperativa, volta pro Sedã: a pena é menor (15 min contra 20) e o sucesso é maior.
- Efeito de droga não acumula. Tomar a segunda Maconha só renova o relógio do “Stoned”: o +3 de sucesso e o −5 de cadeia valem uma vez só (conferido em vídeo, dose a dose).
- Item que cai do crime. Drop de equipamento não entra. Se cair coisa boa, melhor pra ti.
Nível alto com vermelhos: Adrenalina em ciclo
Com barra grande, crime travado em 95% e itens que cortam overdose e conta de hospital, a conta vira: cada Adrenalina enche a barra (250 de energia, uns $437,500 de crime no nível 50 com vermelhos (perfil de exemplo)) contra uma conta de hospital de $100,000. Dá pra pagar overdose atrás de overdose e sair com o bolso cheio.
| Rotação | Teto de risco | Doses | Lucro médio | Rotação ruim (1 em 10) | Overdoses pagas |
|---|---|---|---|---|---|
| Heroína → Maconha → Adrenalina… | 50% | 12 | $2,645,427 | $1,782,950 | 3,1 |
| Maconha → Adrenalina… | 50% | 12 | $2,868,303 | $1,647,700 | 3,2 |
| Só Adrenalina… | 50% | 12 | $3,194,499 | $2,053,000 | 3,3 |
| Heroína → Maconha → Adrenalina… | 65% | 17 | $3,286,765 | $1,890,450 | 5,8 |
| Maconha → Adrenalina… | 65% | 17 | $3,510,458 | $2,192,700 | 5,9 |
| Só Adrenalina… | 65% | 17 | $3,837,412 | $2,598,000 | 6,0 |
| Heroína → Maconha → Adrenalina… | 80% | 22 | $3,520,626 | $1,897,950 | 9,2 |
| Maconha → Adrenalina… | 80% | 22 | $3,743,816 | $2,200,200 | 9,3 |
| Só Adrenalina… | 80% | 22 | $4,071,002 | $2,605,500 | 9,4 |
Perfil de exemplo: Banco Central a 95%, +100% de recompensa, conta de hospital −60%, overdose −20% nos itens, mais o Refrigerante. Sem o corte de overdose dos itens cabem bem menos doses antes do teto (a 50%: 6 doses), o lucro cai pra menos da metade e até 3% das rotações fecham no prejuízo. Nesse caso, só Adrenalina continua sendo a melhor das três.
A rotação dos cria (16+, com sucesso sobrando)
dose 1
dose 2
dose 3
dose 4
dose 5
dose 6
dose 7
dose 8
dose 9
dose 10
dose 11
dose 12
dose 13
dose 14- Antes: espera a sequência zerar (1 hora sem dose — o relógio de tolerância em Meu Estoque mostra) e gasta a energia que tiver.
- Toma um Refrigerante (−50% de risco por 20 min). A rotação inteira leva uns 2 a 3 minutos — sobra tempo.
- Segue a escada acima: a cada dose, gasta a energia no teu melhor crime (a calculadora do O Corre mostra qual).
- Deu overdose no meio? Paga o hospital e continua de onde parou (a dose que deu OD já conta no risco). Com a Heroína no corpo a internação é 30% mais curta, e a conta cai junto.
- Acabou quando a próxima dose passaria de 30% ou quando o Refrigerante acaba.
Pagar o hospital ou esperar?
- Na escada com Heroína, pagar e continuar quase dobra a rotação (219 → 384 de energia) e sai umas 3× mais barato que na escada com Cocaína, porque a Heroína encurta a internação. Até o nível 12 dá até lucro ($283 por energia extra); depois vira compra de XP (no 30, $3,339 por energia extra contra ~$875 que o Banco Central rende). Com bônus de recompensa no equipamento e desconto na conta do hospital fica perto do zero a zero — foi o que as rotações gravadas mostraram.
- Na escada com Cocaína, pagar sai caro: no mesmo nível cada energia extra custa $4,610 — nada encurta a internação.
- Regra de segurança: anota o saldo do banco no começo do dia. Se ele voltar pro valor do começo, para de pagar e passa a encerrar a rotação na primeira overdose. Assim você nunca fecha o dia no prejuízo.
Confirmado em jogo (2 rotações gravadas em 06/10/2026)
- Nível 16 (Cofre da Cidade, 95%): 14 doses, 1 overdose (Maconha, paga por $8.748), 475 de energia das drogas, 20 de 22 crimes certos, +1.600 de XP e +$76 mil no vídeo.
- Nível 33 (Banco Central, 95%): 14 doses, 2 overdoses pagas ($212.500 e $98.502), 385 de energia das drogas — a conta previa 384, 13 de 13 crimes certos, +4.160 de XP e +$254 mil no vídeo.
- A conta do hospital bateu centavo por centavo: $25.000 × 0,85 (desconto do SUV) × 16,47 min ÷ 40 = $8.748.
- A overdose de Maconha durou 16 min — abaixo do mínimo dela (20): a Heroína ativa encurta qualquer overdose. As contas desta página já usam isso.
As drogas
| Droga | Preço (rua) | Energia | $ por energia | Risco-base | + por dose na hora | Hospital se der OD | Efeitos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Maconha | $50 | 15 | $3 | 3,0% | +4,25 pp | 20 min a 40 min | speed -3, jail_pct -5, strength -2, crime_pct +3 |
Bolinha | $100 | 20 | $5 | 5,0% | +10,00 pp | 30 min a 1 h 00 min | speed +3, defense -2 |
Cocaína | $1,000 | 50 | $20 | 15,0% | +10,00 pp | 40 min a 1 h 15 min | cunning +5, jail_pct +8, strength +5 |
Heroína | $2,000 | 75 | $27 | 25,0% | +10,00 pp | 1 h 00 min a 1 h 30 min | speed -8, cunning -5, defense +10, strength -5, crime_pct -10, hospital_time_pct -30 |
Adrenalina | $6,000 | enche | $60* | 50,0% | +10,00 pp | 1 h 30 min a 2 h 00 min | speed +8, pvp_pct +22, strength +8, hospital_time_pct +50 |
* Adrenalina enche a barra: o “$ por energia” usa uma barra de 100. Com barra maior ela fica mais barata por energia. Heroína tira 10 pontos de sucesso nos crimes enquanto dura — veja o aviso no topo.
Risco de cada dose
Doses que deram overdose contam na sequência. Overdose = perde a droga, não ganha a energia e vai pro hospital.
Sem Refrigerante
| Doses na última hora → | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maconha | 3% | 7% | 12% | 16% | 20% | 24% | 29% | 33% |
| Bolinha | 5% | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% |
| Cocaína | 15% | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% | 85% |
| Heroína | 25% | 35% | 45% | 55% | 65% | 75% | 85% | 95% |
| Adrenalina | 50% | 60% | 70% | 80% | 90% | 100% | 100% | 100% |
Com Refrigerante (−50%)
| Doses na última hora → | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maconha | 2% | 4% | 6% | 8% | 10% | 12% | 14% | 16% |
| Bolinha | 2% | 8% | 12% | 18% | 22% | 28% | 33% | 38% |
| Cocaína | 8% | 12% | 18% | 23% | 28% | 32% | 38% | 43% |
| Heroína | 12% | 18% | 22% | 28% | 32% | 38% | 43% | 48% |
| Adrenalina | 25% | 30% | 35% | 40% | 45% | 50% | 55% | 60% |
Calculadora de risco
Sessões comparadas
Uma sessão = você toma um Refrigerante e encadeia doses, gastando a energia em crimes entre uma e outra. Sem pagar, a primeira overdose encerra a sessão (você fica internado). A cada dose a estratégia pega a primeira droga da lista cujo risco ainda cabe no teto (15% ou 30%). Barra de 100. Média de 20.000 sessões simuladas por linha.
| Estratégia | Para quando o risco passa de | Energia por sessão | Doses | Termina em OD | Hospital esperado | Gasto com drogas | $ por energia |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Escada: Cocaína → Bolinha → Maconha | 15% | 133 | 5,2 | 56% | 24 min | $2,123 | $16 |
| Escada: Cocaína → Bolinha → Maconha | 30% | 183 | 5,5 | 96% | 48 min | $3,988 | $22 |
| Escada com Heroína: Heroína → Cocaína → Bolinha → Maconha | 15% | 147 | 4,9 | 58% | 23 min | $3,061 | $21 |
| Escada com Heroína: Heroína → Cocaína → Bolinha → Maconha | 30% | 220 | 4,8 | 97% | 45 min | $6,742 | $31 |
| Só leves: Bolinha → Maconha | 15% | 90 | 5,6 | 51% | 18 min | $424 | $5 |
| Só leves: Bolinha → Maconha | 30% | 103 | 6,4 | 95% | 38 min | $562 | $5 |
| Só Maconha | 15% | 84 | 6,0 | 44% | 13 min | $302 | $4 |
| Só Maconha | 30% | 110 | 8,3 | 91% | 27 min | $414 | $4 |
| Adrenalina primeiro, depois a escada | 15% | 144 | 4,4 | 65% | 50 min | $6,906 | $48 |
| Adrenalina primeiro, depois a escada | 30% | 185 | 4,6 | 97% | 1 h 19 min | $8,411 | $46 |
Como ler: parar em 15% troca energia por menos tempo de hospital. “Hospital esperado” é a média de minutos internado por sessão (contando as sessões que não terminam em OD como zero) — é o custo em tempo de não pagar.
Adrenalina e o tamanho da barra
Adrenalina enche a barra, então rende mais quanto maior a sua energia máxima:
| Energia máxima | Energia por sessão (Adrenalina + escada, para em 30%) | $ por energia |
|---|---|---|
| 100 | 185 | $46 |
| 160 | 229 | $37 |
| 250 | 296 | $28 |
Vale pagar o hospital pra continuar?
Pagando, a rotação continua depois da overdose até a próxima dose passar de 30%. Comparado com não pagar (e parar na primeira overdose), quanto custa cada energia extra. Barra de 100, sem desconto de equipamento na conta.
| Nível | Escada | Energia (não paga → paga) | Overdoses pagas | Conta média por overdose | Custo por energia extra | Melhor crime: $ por energia (95%) | Pagar… |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $3,804 | $94 | $51 (Roubar um Sedã) | compra XP |
| 6 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $3,184 | $77 | $51 (Roubar um Sedã) | compra XP |
| 7 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $4,015 | $99 | $51 (Roubar um Sedã) | compra XP |
| 7 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $3,361 | $80 | $51 (Roubar um Sedã) | compra XP |
| 8 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $5,071 | $122 | $60 (Sequestrar um Caminhão) | compra XP |
| 8 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $4,245 | $97 | $60 (Sequestrar um Caminhão) | compra XP |
| 12 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $16,905 | $379 | $131 (Assaltar uma Cooperativa) | compra XP |
| 12 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $14,151 | $283 | $131 (Assaltar uma Cooperativa) | compra XP |
| 15 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $21,131 | $471 | $133 (Estourar o Cofre da Cidade) | compra XP |
| 15 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $17,689 | $349 | $133 (Estourar o Cofre da Cidade) | compra XP |
| 18 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $59,166 | $1,299 | $339 (Roubar o Museu) | compra XP |
| 18 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $49,530 | $947 | $339 (Roubar o Museu) | compra XP |
| 24 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $101,428 | $2,219 | $505 (Estourar o Cofre do Cassino) | compra XP |
| 24 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $84,908 | $1,611 | $505 (Estourar o Cofre do Cassino) | compra XP |
| 30 | com Cocaína | 182 → 315 | 2,9 | $211,308 | $4,610 | $875 (Assaltar o Banco Central) | compra XP |
| 30 | com Heroína | 219 → 384 | 3,1 | $176,892 | $3,339 | $875 (Assaltar o Banco Central) | compra XP |
Como ler: “dá lucro” quando cada energia extra custa menos do que o teu crime rende por energia. “Compra XP” é quando pagar custa mais que o crime devolve — ainda pode valer pra upar mais rápido, desde que o saldo do dia não fique negativo. Com recompensa de crime no equipamento o crime rende mais, e desconto na conta do hospital (até 90%) derruba o custo — os dois puxam pro “dá lucro”.
Kit de Gazua
Touca Ninja
Pé de Cabra
Tênis de Corrida
Cinto de Couro
Celular Descartável
Óculos de Visão Noturna
Identidade Falsa
Anel de Sinete
.38 (Trezoitão)
Aerojordano
Luvas Táticas
Calça Cargo
Adrenalina