Onde morar: a curva de referência
a partir doEsconderijo tier 1
$25,000 · manutenção $71/dia
a partir doApartamento tier 1
$150,000 · manutenção $429/dia
a partir doCobertura tier 2
$1,125,000 · manutenção $2,229/dia
a partir doMansão tier 3
$7,500,000 · manutenção $11,429/diaComo a gente chegou nisso. Casa é energia que entra de graça: enquanto você tá off, internado por overdose ou no intervalo entre uma rotação e outra. E o tier do distrito ainda sobe teus atributos, o que aumenta o sucesso nos crimes. A conta usa um jogador de verdade, não um robô: 8 rotações de droga por dia com intervalos de 1h20 a 2h dentro de 10 horas, 50% de sucesso nos crimes, e cada casa só entra quando o dinheiro já dá e ainda sobra caixa pra comprar droga e pagar overdose quando precisar.
Por que tier 1, depois 2, depois 3
O tier é do distrito onde fica a casa, e muda três coisas:
| Tier | Preço da casa | Manutenção | Regeneração | Bônus de energia da casa | Todos os atributos |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×1,0 | — | — | — |
| 2 | ×1,5 | ×1,3 | +10% | +10% | +5% |
| 3 | ×2,5 | ×2,0 | +20% | +20% | +10% |
A regeneração e a energia a mais ajudam, mas são pouco (na Mansão, o tier 3 dá só +168 de energia por dia sobre o tier 1). O que pesa é o bônus nos atributos — e ele vale pros crimes e pro PvP (ataque e defesa).
Só que é porcentagem: 10% de pouco é pouco. Os pontos que você treina até cada nível (sem contar equipamento, que soma ainda mais):
| Nível | Pontos de atributo treinados | Tier 2 dá até | Tier 3 dá até |
|---|---|---|---|
| 10 | 70 | +3,5 | +7,0 |
| 20 | 120 | +6,0 | +12,0 |
| 30 | 170 | +8,5 | +17,0 |
| 40 | 220 | +11,0 | +22,0 |
| 50 | 270 | +13,5 | +27,0 |
No nível 10 o tier 3 te daria uns 7 pontos — não paga o preço 2,5× maior nem a manutenção 2× maior. No 30 você já tem atributo pra tirar proveito dos 5%, e no 40 dos 10%. Com equipamento bom, esses números crescem ainda mais (o bônus vale sobre o total).
E por que um pulo pequeno (tier 2 na Cobertura, e não tier 3)? Toda troca de casa perde 25% do que você pagou na anterior:
| Ao sair de… | Pagou | Perde na venda |
|---|---|---|
| Esconderijo tier 1 | $25,000 | $6,250 |
| Apartamento tier 1 | $150,000 | $37,500 |
| Cobertura tier 2 | $1,125,000 | $281,250 |
| Cobertura tier 3 (se tivesse pulado direto) | $1,875,000 | $468,750 |
Esconderijo e Apartamento são tão baratos que os 25% não fazem diferença. A perda que dói é a da casa cara, e na curva você só passa por ela uma vez: da Cobertura pra Mansão. Na Cobertura tier 2 essa perda fica em $281,250; em tier 3 seria $468,750, pra ganhar 5% a mais de atributo justo quando ele ainda rende pouco. A Mansão tier 3 é a casa final: ninguém vende, então os 25% nunca saem do bolso.
Quando dá pra comprar, na ponta do lápis
Simulação dia a dia a partir do nível 1, comprando cada casa da curva assim que o caixa cobre o preço (já vendendo a anterior por 75%) e ainda sobra 1 dia de droga + 3 contas cheias de hospital. É o mais cedo possível com toda a sobra indo pra casa — por isso a curva acima tem folga.
| Como joga | Esconderijo t1 | Apartamento t1 | Cobertura t2 | Mansão t3 |
|---|---|---|---|---|
| 8 rotações, 50% de sucesso, nunca paga OD | nível 7 dia 3 | nível 10 dia 7 | nível 19 dia 18 | nível 30 dia 32 |
| 8 rotações, 50%, paga o hospital em 1 de cada 4 rotações | nível 7 dia 3 | nível 11 dia 8 | nível 20 dia 19 | nível 32 dia 34 |
| 4 rotações, 45%, paga o hospital em 1 de cada 4 rotações | nível 7 dia 6 | nível 11 dia 16 | nível 20 dia 39 | nível 32 dia 70 |
Repara: jogar menos quase não muda o nível de cada compra (dinheiro e XP vêm da mesma energia), só o número de dias.
Energia
Máximo base de 100, volta 1 a cada 3 min (também preso, internado ou offline). Barra cheia para de regenerar.
| Casa | Tier | Energia máxima | Enche do zero em | Energia por dia (máximo teórico) |
|---|---|---|---|---|
Sem casa | 1 | 100 | 5 h 00 min | 480 |
Esconderijo | 1 | 110 | 3 h 40 min | 720 |
Apartamento | 1 | 120 | 3 h 00 min | 960 |
Cobertura | 1 | 130 | 2 h 10 min | 1.440 |
Mansão | 1 | 150 | 1 h 52 min | 1.920 |
Mansão | 2 | 155 | 1 h 46 min | 2.112 |
Mansão | 3 | 160 | 1 h 40 min | 2.304 |
Hospital e Cadeia
A conta (fiança ou hospital) é 5 × a maior recompensa máxima dos crimes que você já liberou, cheia com 25 min de cadeia ou 40 min de hospital pela frente, e cai junto com o relógio (nunca abaixo de 5%). Crime que falha pode dar cadeia de tier × 5 min; Cobertura corta 10% e Mansão 20%.
| A partir do nível | Conta cheia | Hospital: custo por minuto | Cadeia: custo por minuto |
|---|---|---|---|
| 1 | $750 | $19 | $30 |
| 3 | $2,000 | $50 | $80 |
| 4 | $2,100 | $52 | $84 |
| 6 | $4,500 | $112 | $180 |
| 7 | $4,750 | $119 | $190 |
| 8 | $6,000 | $150 | $240 |
| 12 | $20,000 | $500 | $800 |
| 15 | $25,000 | $625 | $1,000 |
| 18 | $70,000 | $1,750 | $2,800 |
| 24 | $120,000 | $3,000 | $4,800 |
| 30 | $250,000 | $6,250 | $10,000 |
A conta por trás
- Tier conta, e muito: além de um pouco mais de energia, o tier 2 / 3 dá +5% / +10% em todos os atributos, e isso sobe a chance de sucesso nos crimes.
- Hospital: esta curva conta com o jogador esperando a internação (ela cabe no intervalo entre rotações, e a casa segue regenerando). Quem paga a overdose e continua a escada com Heroína rende mais — veja a Na Brisa.
- Até o nível 11, droga leve (Bolinha → Maconha) dá mais lucro que a escada com Cocaína; a escada passa a valer do nível 12 em diante.
As premissas (jogador de verdade, não robô): 8 rotações de droga por dia, com intervalos irregulares de 1h20 a 2h00, tudo dentro de no máximo 10 h (na média saiu um intervalo de 85 min); no resto do dia a energia enche sozinha até o máximo da casa. 50% de sucesso nos crimes morando em distrito tier 1, vindo dos atributos (sem bônus de crime do equipamento) — o tier da casa multiplica essa parte. Cada rotação é um Refrigerante + a escada, parando quando o risco passa de 30% ou na overdose, sem pagar hospital. Uma rotação da escada com Cocaína dá em média 183 de energia por $3,988; a só leve, 103 por $562. A troca de casa só entra no roteiro se se pagar em até 21 dias (já contando vender a anterior por 75%).
Lucro por dia em cada casa
Destaque: a casa que dá mais lucro e se paga em até 21 dias, partindo da anterior. A droga de cada célula é a que dá mais lucro naquela situação.
| Casa | Tier | Energia da casa/dia | Manutenção/dia | Nível 1+ | Nível 6+ | Nível 12+ | Nível 18+ | Nível 24+ | Nível 30+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sem casa | 1 | 298 | $0 | 9 mil | 26 mil | 89 mil | 283 mil | 436 mil | 780 mil |
Esconderijo | 1 | 408 | $71 | 11 mil | 29 mil | 97 mil | 302 mil | 465 mil | 830 mil |
Esconderijo | 2 | 438 | $93 | 11 mil | 30 mil | 104 mil | 328 mil | 509 mil | 916 mil |
Esconderijo | 3 | 469 | $143 | 11 mil | 31 mil | 112 mil | 355 mil | 553 mil | 1.004 mil |
Apartamento | 1 | 517 | $429 | 12 mil | 31 mil | 104 mil | 321 mil | 494 mil | 880 mil |
Apartamento | 2 | 558 | $557 | 12 mil | 33 mil | 113 mil | 350 mil | 542 mil | 975 mil |
Apartamento | 3 | 600 | $857 | 12 mil | 34 mil | 121 mil | 380 mil | 592 mil | 1.074 mil |
Cobertura | 1 | 725 | $1,714 | 13 mil | 36 mil | 117 mil | 357 mil | 548 mil | 975 mil |
Cobertura | 2 | 788 | $2,229 | 13 mil | 37 mil | 127 mil | 392 mil | 606 mil | 1.088 mil |
Cobertura | 3 | 850 | $3,429 | 13 mil | 39 mil | 137 mil | 427 mil | 665 mil | 1.205 mil |
Mansão | 1 | 943 | $5,714 | 12 mil | 38 mil | 128 mil | 392 mil | 602 mil | 1.071 mil |
Mansão | 2 | 1.028 | $7,429 | 11 mil | 39 mil | 139 mil | 432 mil | 669 mil | 1.202 mil |
Mansão | 3 | 1.112 | $11,429 | 8 mil | 38 mil | 149 mil | 472 mil | 737 mil | 1.337 mil |