1. Três builds pra escolher
Não existe uma build certa pra todo mundo. São três sugestões, todas pra nível 50 com o BIS, VEL e AST em 5: uma puxada pro ataque, uma intermediária e uma mais defensiva. Pondera qual combina com o teu jeito de jogar e testa na Calculadora.
FOR / DEF / VIG
HP 554 · força de acerto 1.222 · defesa 845
FOR / DEF / VIG
HP 614 · força de acerto 1.125 · defesa 796
FOR / DEF / VIG
HP 604 · força de acerto 1.028 · defesa 918
- Ataque (140/120/0): a maior força de acerto das três. Sem Vigor, é a de menos HP.
- Intermediária (100/100/60): FOR e DEF iguais, e o maior HP das três.
- Defensiva (60/150/50): a maior defesa das três, a mais difícil de acertar. Acerta menos.
Força de acerto e defesa com o BIS e a Mansão em distrito tier 3, sem droga e sem megaestrutura.
2. Monte a tua
Mexe nos três: os pontos são os do nível 50, então quando você sobe um, os outros dois dividem o que sobra.
| Contra | Você acerta | Te acerta | HP dela |
|---|
Com o BIS e a Mansão em distrito tier 3, sem droga e sem megaestrutura. A chance é a que o jogo mostra. Pra refinar com o teu equipamento, a tua casa e o teu adversário, usa a Calculadora.
3. Os atributos
Como ganho e gasto pontos?
- Cada nível dá 5 pontos de treino. Você distribui entre FOR, DEF, VEL, AST e VIG na tela de Treinamento.
- FOR, DEF, VEL e AST começam em 5; o VIG começa em 0. No nível 50 são 250 pontos pra distribuir.
- VIG é o teu HP: +1 por ponto. Itens com “todos os atributos” também dão VIG.
O que cada atributo faz na briga?
| Atributo | O que faz |
|---|---|
| FOR | Só a tua chance de acertar. Não dá HP e não aumenta o dano. |
| DEF | Faz o outro errar mais quando ele te ataca. |
| VIG | HP: +1 por ponto. Nunca entra na rolagem; é o que te mantém de pé. |
| VEL | Um pouco de chance de acertar e um pouco de defesa. Meio ponto em FOR e meio em DEF dão mais. |
| AST | Um pouco de chance de acertar, bem menos que a FOR. A AST treinada também dá crítico: +0,05% por ponto acima de 5, até +5%. |
O dano de cada golpe vem do Poder PvP e da arma, nunca dos atributos.
Errar o golpe custa caro?
Custa. Quem ataca e erra leva o revide automático de quem defendeu: 20 × (1 + Poder PvP dele), sem rolagem e sem arma. Com o BIS são 44 de dano. Por isso a pior troca é você errar e ele acertar: com a Escopeta dele, são 119 de dano numa troca só. É por isso que zerar a FOR não compensa: quem acerta pouco erra muito, e cada erro é um revide nas costas.
Como refaço os pontos (respec)?
- Quanto custa: o primeiro respec pago custa $4,000 por ponto treinado. No nível 50 são $1,000,000.
- A escada: o segundo custa ×4, o terceiro ×24 e o quarto ×192. A escada só volta ao começo com Gold. Um respec a cada 24 h.
- Nunca com a gangue em guerra (o jogo não deixa). Se for mudar pra uma guerra, muda antes da declaração.
- Subir de nível não pede respec: os pontos novos vão pro treino normal.
4. Técnicas de duelo
Sete técnicas só pro duelo da Esquina (PvP e guerra nunca usam). Você equipa 2 em Personagem. Cada técnica vale uma vez por jogo e gasta uma ação, como uma ferramenta. O livro ensina o nível 1 (a instrutora vende por $5,000,000); o nível 2 custa $25,000,000 e o 3, $100,000,000.
| Técnica | Nível 1 / 2 / 3 |
|---|---|
| Mira | O próximo ataque acerta com certeza; crítico extra 0% / 50% / 100%. |
| Veneno | O próximo golpe que acertar envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% do HP máximo a cada 3 s, 5 vezes. Pode nocautear. Não tem crítico. |
| Fúria | Os próximos 3 golpes que acertarem batem ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (depois do crítico, antes do escudo). |
| Esquiva | Os próximos ataques contra você acertam com 45% da chance (1 ataque) / 60% da chance (2 ataques) / 50% da chance (2 ataques). O erro continua trazendo o revide. |
| Pressa | O teu intervalo entre ações cai pela metade por 4 / 6 / 8 s. |
| Intimidação | O poder de ataque do adversário fica ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s. |
| Segunda Chance | O próximo golpe que te nocautearia neste jogo te deixa com 1 HP. Nível único. |
Combos que funcionam
Você equipa só duas técnicas, e cada uma gasta uma ação. Um combo de duas custa duas ações sem bater, então ele tem que render mais do que esses dois golpes que você deixou de dar. Os combos abaixo saem da regra de cada técnica:
- Veneno → Mira → ataque: o veneno garantido. A Mira faz o próximo ataque acertar com certeza, e esse acerto aplica o Veneno. Veneno nível 2 contra 650 de HP: 5 × 16 = 80 de dano em 15 s, além do golpe, sem depender do dado. É o combo de quem acerta pouco: troca o azar por um acerto que vale mais que um golpe.
- Fúria → Mira 3 → ataque: o crítico garantido. A Mira nível 3 dá +100% de crítico, então o golpe sai crítico com certeza (×1,5), e a Fúria multiplica depois do crítico. Um golpe de 60 vira 60 × 1,5 × 1,35 = 121 com Fúria 3. Os outros dois golpes da Fúria só valem se você acertar, por isso ela rende mais pra quem acerta muito.
- Pressa: ações a mais. Sem Pressa você age a cada 3 s; com ela, a cada 1,5 s. Nível 1 (4 s) dá umas 1,3 ação a mais, quase só paga a ação gasta. Nível 2 (6 s) dá 2 a mais, e nível 3 (8 s) quase 3. Junto com a Fúria, os 3 golpes fortes saem dentro da janela rápida.
- Flashbang → Pressa: ações sem resposta. A Flashbang deixa o outro 12 s sem agir. Com a Pressa dentro dessa janela, você encaixa umas 6 ações seguidas em vez de 4. A Flashbang é ferramenta do loadout, então ela soma com as duas técnicas.
- Intimidação e Esquiva: fazer o outro errar. Intimidação 2 corta o ataque dele (×0,68 por 9 s): quem te acertava 55% passa a acertar uns 45%. Esquiva 2 faz os 2 próximos ataques dele acertarem com 60% da chance: de 55% pra 33%. Cada erro dele é um revide teu, de graça. É o par de quem tem a build mais defensiva.
- Segunda Chance + Veneno: a última cartada. O golpe que te derrubaria te deixa com 1 HP, e o veneno continua batendo nele. O veneno pode nocautear.
Os números saem da tabela acima e do intervalo de 3 s entre ações. A Mira vale pro próximo ataque; num tiro de rajada, a regra não diz se garante os dois tiros.
5. Itens: o que conta e o que não conta na briga
| Conta na briga | Não conta na briga |
|---|---|
| FOR, DEF, VEL, AST, VIG, “todos os atributos”, HP e Poder PvP | Sucesso em crime, recompensa, risco de prisão, fiança, conta do hospital, risco de overdose, energia, renda de negócio, perda em roubo |
Por que o Poder PvP é o atributo mais forte?
Porque ele multiplica três coisas ao mesmo tempo: a tua chance de acertar, a tua defesa e o teu golpe. Se os dois lados têm o mesmo Poder PvP, na chance ele se anula; no dano, nunca. Ele vem do equipamento e de droga, não dá pra treinar.
E a casa e as drogas?
A casa em distrito tier 2 dá +5% e tier 3 dá +10% na tua chance de acertar e na tua defesa (no HP não). A megaestrutura conta como equipamento (veja no Glossário).
Droga ativa conta, e conta muito. A Adrenalina dá +22% de Poder PvP, +8 de FOR e +8 de VEL enquanto dura. As contas desta página são sem droga, porque nem todo mundo vai drogado.
6. Como testar a tua build na Calculadora
- Coloca o teu personagem: nível, pontos, casa, megaestrutura (se tiver) e equipamento.
- Aperta uma das três builds (ataque, intermediária ou defensiva) pra começar com o BIS, ou mexe FOR, DEF e VIG na mão.
- Escolhe contra quem você quer se medir: as três builds, ou um adversário que você monta.
- Faz o respec antes da guerra, nunca durante.