O Jeito dos Cria
Subir de nivel con droga

En la Nota

La droga es energía comprada. La clave es saber cuánto puedes meterte antes de terminar en el hospital, y cuánto cuesta eso.

Build 16 del juego datos del 17/10/2026 19:00

Antes de meterte en la escalera

Aquí no hay teoría de sillón. Las rotaciones de esta página fueron probadas en la calle: jugadas en una cuenta de verdad, grabadas, y cada dosis, cada sobredosis y cada cuenta de hospital revisada cuadro por cuadro contra la cuenta que hace el sitio. Donde el juego y la planilla no coincidieron, ganó el juego.

La sobredosis no mata a nadie. Ese “una más y puede que no despiertes” es puro teatro del juego para meterte miedo. En realidad, cuando sale mal pierdes la dosis que tomaste, no recibes su energía y vas al hospital por un rato. Puedes esperar el reloj o pagar la cuenta y volver a la movida. No pierdes nivel, no pierdes ítems, no pierdes el personaje. El daño es tiempo o plata, y eso es lo que calculamos.

La escalera está pensada para el que trabaja. La cuenta parte de alguien con vida fuera del juego: unas 8 rotaciones por día, con pausas irregulares de 1h20 a 2h, todo dentro de unas 10 horas. El que puede jugar más hace más escaleras, junta más energía y sube más rápido. La escalera favorece al que tiene tiempo, y eso no es un defecto de tu juego, es solo la cuenta del reloj.

Es recomendación, no ley. Todo aquí sale de gameplay probado y de cuentas hechas con las reglas del servidor, pero la movida es tuya. Si tu camino es otro, más lento, más arriesgado o sin ninguna droga, síguelo. La página sirve para que sepas cuánto cuesta cada decisión.

Rotación por nivel, empezando de cero

La cuenta de alguien que empezó sin padrino: $500 en el bolsillo, 5 en cada atributo, sin casa, sin ítems regalados por nadie. El equipo sale de la Tienda del Principiante (gris) y del Mercado (verde). El Soda Drink es solo el que caiga de los crímenes, y la suerte de la sobredosis se sortea: nada de rachas bendecidas de video. Cada número de abajo es la mediana de 400 caminos del 1 al 16, y la “mala suerte” es el peor camino de cada 10.

nivel 1 al 5

Weed y equipo

Rotación: Soda Drink (si tienes) + Weed hasta que el riesgo pase del 30%: 14 dosis con Soda Drink, 7 sin.

Sobredosis: no pagas, esperas. Aquí pagar o esperar da lo mismo: la cuenta es barata, pero la dosis de Weed rinde poco.

Crimen: Lift a Wallet (70%) en el nivel 1, Shoplift Electronics (76%) a partir del 3.

Plata: va toda al equipo. El kit de calle se completa en el nivel 2 y el verde en el 4. Es lo que más sube tu éxito en esta fase.

Llegas al 5 en ~0,9 día de juego.

nivel 5 al 10

Entra la Cocaine

Rotación: Soda Drink + Cocaine ×9 → Speed Pill → Weed ×13, parando cuando la siguiente dosis pasaría del 50%. Sin Soda Drink: Cocaine ×4 → Speed Pill → Weed ×7.

Sobredosis: pagas solo con la ganancia del día. Si la cuenta se come lo que ganaste hoy, esperas el reloj. Así el día nunca cierra en rojo por culpa del hospital.

Crimen: Shoplift Jewelry (83%) en el 5, Steal a Sedan (86%) a partir del 6.

Promedio por tramo: 20 sobredosis, 8 pagadas ($41,244). Llegas al 10 en ~2,5 días.

nivel 10 al 16

Misma escalera, crimen que paga

Rotación: la misma escalera de la Cocaine hasta el 50%, pagando solo con la ganancia del día.

Crimen: Steal a Sedan (89%) hasta el 11, después Rob a Credit Union (59%). Da un poquito menos de XP por energía que el Sedan, pero el doble de plata, y es esa plata la que paga el hospital y mantiene la escalera andando.

Heroin todavía no. Con equipo verde tu éxito todavía no llega al 95%, y sus −10 puntos cuestan más de lo que ahorra la internación más corta.

Promedio por tramo: 56 sobredosis, 22 pagadas ($352,362). Llegas al 16 en ~6,6 días.

¿Y si lo hago distinto?

CaminoNivel 5Nivel 10Nivel 1616 con mala suerteCaja en el 16
Recomendado día 0,9día 2,5día 6,6día 7,2$176,283
Sin pagar hospital día 0,9día 2,9día 8,2día 8,9$621,821
Heroin del 10 en adelante día 0,9día 2,5día 7,5día 8,2$167,883
Solo Weed, sin pagar día 0,9día 3,8día 13,0día 13,8$819,518
Sin droga día 2,9día 14,4+40 días—$509,214

“Día” es día de juego con 8 rotaciones. El que paga el hospital llega antes y con menos plata en el bolsillo; el que no paga llega después y más rico. Los dos terminan en positivo. El empate de verdad es pagar solo con la ganancia del día, como en el camino recomendado.

El equipo del principiante, en orden de compra
ÍtemRarezaPrecioQué daSe compra en el nivel
Lockpick Set Street$350 éxito +5% 2
Ski Mask Street$300 cárcel -2%, éxito +3% 2
Crowbar Street$280 FUE +4, éxito +2% 2
Running Shoes Street$250 VEL +4 2
Leather Belt Street$300 VEL +2, AST +2 2
Burner Phone Street$180 AST +2 2
Night Vision Goggles Hustler$2,200 éxito +6% 3
Fake ID Hustler$1,800 AST +4, Fianza -5%, éxito +3% 3
Signet Ring Hustler$1,600 AST +3, crit_pct +1%, éxito +2% 3
.38 Pistol (Trezoitao) Hustler$3,500 crit_pct +1%, cárcel +5%, FUE +6, éxito +4% 4
Aerojordano Hustler$1,800 VEL +5 4
Tactical Gloves Hustler$1,600 VEL +3, AST +2, crit_pct +2%, FUE +3 4
Cargo Pants Hustler$2,000 VEL +3, AST +2, DEF +3 4

Precio base del juego. En el Mercado el verde puede salir más caro, y entonces llega unos niveles después: el resto de la cuenta no cambia.

Lo que esta cuenta no agarra

Nivel alto con rojos: Adrenaline Shot en ciclo

Con barra grande, crimen trabado en 95% e ítems que cortan la sobredosis y la cuenta del hospital, la cuenta queda así: cada Adrenaline Shot llena la barra (250 de energía, unos $437,500 de crimen en nivel 50 con rojos (perfil de ejemplo)) contra una cuenta de hospital de $100,000. Puedes pagar sobredosis tras sobredosis y salir con el bolsillo lleno.

RotaciónTope de riesgoDosisGanancia mediaRotación mala (1 de cada 10)Sobredosis pagadas
Heroin → Weed → Adrenaline Shot…50%12$2,645,427$1,782,9503,1
Weed → Adrenaline Shot…50%12$2,868,303$1,647,7003,2
Solo Adrenaline Shot…50%12$3,194,499$2,053,0003,3
Heroin → Weed → Adrenaline Shot…65%17$3,286,765$1,890,4505,8
Weed → Adrenaline Shot…65%17$3,510,458$2,192,7005,9
Solo Adrenaline Shot…65%17$3,837,412$2,598,0006,0
Heroin → Weed → Adrenaline Shot…80%22$3,520,626$1,897,9509,2
Weed → Adrenaline Shot…80%22$3,743,816$2,200,2009,3
Solo Adrenaline Shot…80%22$4,071,002$2,605,5009,4
Abrir con Heroin y Weed no abarata la Adrenaline Shot. La cuenta del hospital solo baja cuando la internación dura menos de 40 minutos, y la sobredosis de Adrenaline Shot dura 90–120 min. Con la Heroin activa todavía queda en 108–144 min, y la cuenta sale completa igual. Peor: la racha cuenta dosis, no drogas, así que las dos dosis de apertura hacen más arriesgada cada Adrenaline Shot que sigue. La Weed solo vale si tu crimen todavía tiene riesgo de cárcel o si el éxito no está trabado en 95%.

Perfil de ejemplo: Federal Reserve al 95%, +100% de recompensa, cuenta de hospital −60%, sobredosis −20% en los ítems, más el Soda Drink. Sin el corte de sobredosis de los ítems caben muchas menos dosis antes del tope (al 50%: 6 dosis), la ganancia cae a menos de la mitad y hasta el 3% de las rotaciones cierran en pérdida. En ese caso, solo Adrenaline Shot sigue siendo la mejor de las tres.

La rotación de los cria (16+, con éxito de sobra)

dosis 1
Heroin
riesgo 12,5%
dosis 2
Heroin
riesgo 17,5%
dosis 3
Heroin
riesgo 22,5%
dosis 4
Heroin
riesgo 27,5%
dosis 5
Cocaine
riesgo 27,5%
dosis 6
Speed Pill
riesgo 27,5%
dosis 7
Weed
riesgo 14,3%
dosis 8
Weed
riesgo 16,4%
dosis 9
Weed
riesgo 18,5%
dosis 10
Weed
riesgo 20,6%
dosis 11
Weed
riesgo 22,8%
dosis 12
Weed
riesgo 24,9%
dosis 13
Weed
riesgo 27,0%
dosis 14
Weed
riesgo 29,1%
  1. Antes: espera que la racha se reinicie (1 hora sin dosis — el reloj de tolerancia en Mi Inventario lo muestra) y gasta la energía que tengas.
  2. Tómate un Soda Drink (−50% de riesgo por 20 min). La rotación entera lleva unos 2 a 3 minutos — sobra tiempo.
  3. Sigue la escalera de arriba: en cada dosis, gasta la energía en tu mejor crimen (la calculadora de La Movida te dice cuál).
  4. ¿Te dio sobredosis a la mitad? Paga el hospital y sigue desde donde quedaste (la dosis que dio OD ya cuenta en el riesgo). Con la Heroin en el cuerpo la internación es 30% más corta, y la cuenta baja con ella.
  5. Se termina cuando la siguiente dosis pasaría del 30% o cuando se acaba el Soda Drink.
Heroin solo para el que tiene éxito de sobra. Te quita 10 puntos de éxito en los crímenes mientras dura. En la página de Crímenes el juego muestra “Base X% → Con equipo 95% (+Y%)”: si X + Y pasa de 105, sigues en el 95% aun con la Heroin — usa esta escalera. Si no pasa, usa la escalera con Cocaine: Cocaine → Cocaine → Cocaine → Cocaine → Cocaine → Speed Pill → Weed → Weed → Weed → Weed → Weed → Weed → Weed → Weed (misma regla, mismo orden de riesgo).

¿Pagar el hospital o esperar?

Confirmado en el juego (2 rotaciones grabadas el 06/10/2026)

Las drogas

DrogaPrecio (calle)Energía$ por energíaRiesgo base+ por dosis en el momentoHospital si da ODEfectos
Weed
$5015$3 3,0%+4,25 pp20 min a 40 min speed -3, jail_pct -5, strength -2, crime_pct +3
Speed Pill
$10020$5 5,0%+10,00 pp30 min a 1 h 00 min speed +3, defense -2
Cocaine
$1,00050$20 15,0%+10,00 pp40 min a 1 h 15 min cunning +5, jail_pct +8, strength +5
Heroin
$2,00075$27 25,0%+10,00 pp1 h 00 min a 1 h 30 min speed -8, cunning -5, defense +10, strength -5, crime_pct -10, hospital_time_pct -30
Adrenaline Shot
$6,000enche$60* 50,0%+10,00 pp1 h 30 min a 2 h 00 min speed +8, pvp_pct +22, strength +8, hospital_time_pct +50

* La Adrenaline Shot llena la barra: el “$ por energía” usa una barra de 100. Con una barra más grande sale más barata por energía. La Heroin quita 10 puntos de éxito en los crímenes mientras dura — mira el aviso de arriba.

Riesgo de cada dosis

Riesgo = (riesgo base + incremento × dosis en los últimos 60 min) × (1 − cortes) los cortes sumados nunca pasan del 80%

Las dosis que dieron sobredosis cuentan en la racha. Sobredosis = pierdes la droga, no ganas la energía y vas al hospital.

Sin Soda Drink

Dosis en la última hora →01234567
Weed3%7%12%16%20%24%29%33%
Speed Pill5%15%25%35%45%55%65%75%
Cocaine15%25%35%45%55%65%75%85%
Heroin25%35%45%55%65%75%85%95%
Adrenaline Shot50%60%70%80%90%100%100%100%

Con Soda Drink (−50%)

Dosis en la última hora →01234567
Weed2%4%6%8%10%12%14%16%
Speed Pill2%8%12%18%22%28%33%38%
Cocaine8%12%18%23%28%32%38%43%
Heroin12%18%22%28%32%38%43%48%
Adrenaline Shot25%30%35%40%45%50%55%60%

Calculadora de riesgo

Sesiones comparadas

Una sesión = te tomas un Soda Drink y encadenas dosis, gastando la energía en crímenes entre una y otra. Sin pagar, la primera sobredosis termina la sesión (quedas internado). En cada dosis la estrategia agarra la primera droga de la lista cuyo riesgo todavía entra en el tope (15% o 30%). Barra de 100. Promedio de 20.000 sesiones simuladas por fila.

EstrategiaPara cuando el riesgo pasa deEnergía por sesiónDosisTermina en ODHospital esperadoGasto en drogas$ por energía
Escalera: Cocaine → Speed Pill → Weed15% 1335,256%24 min $2,123$16
Escalera: Cocaine → Speed Pill → Weed30% 1835,596%48 min $3,988$22
Escalera con Heroin: Heroin → Cocaine → Speed Pill → Weed15% 1474,958%23 min $3,061$21
Escalera con Heroin: Heroin → Cocaine → Speed Pill → Weed30% 2204,897%45 min $6,742$31
Solo ligeras: Speed Pill → Weed15% 905,651%18 min $424$5
Solo ligeras: Speed Pill → Weed30% 1036,495%38 min $562$5
Solo Weed15% 846,044%13 min $302$4
Solo Weed30% 1108,391%27 min $414$4
Adrenaline Shot primero, después la escalera15% 1444,465%50 min $6,906$48
Adrenaline Shot primero, después la escalera30% 1854,697%1 h 19 min $8,411$46

Cómo leerlo: parar en 15% cambia energía por menos tiempo de hospital. “Hospital esperado” es el promedio de minutos internado por sesión (contando como cero las sesiones que no terminan en OD) — es el costo en tiempo de no pagar.

Adrenaline Shot y el tamaño de la barra

La Adrenaline Shot llena la barra, así que rinde más cuanto mayor sea tu energía máxima:

Energía máximaEnergía por sesión (Adrenaline Shot + escalera, para en 30%)$ por energía
100185$46
160229$37
250296$28

¿Vale la pena pagar el hospital para seguir?

Pagando, la rotación sigue después de la sobredosis hasta que la siguiente dosis pase del 30%. Comparado con no pagar (y parar en la primera sobredosis), cuánto cuesta cada energía extra. Barra de 100, sin descuento del equipo en la cuenta.

NivelEscaleraEnergía (no paga → paga)Sobredosis pagadasCuenta media por sobredosisCosto por energía extraMejor crimen: $ por energía (95%)Pagar…
6con Cocaine 182 → 3152,9$3,804 $94$51 (Steal a Sedan) compra XP
6con Heroin 219 → 3843,1$3,184 $77$51 (Steal a Sedan) compra XP
7con Cocaine 182 → 3152,9$4,015 $99$51 (Steal a Sedan) compra XP
7con Heroin 219 → 3843,1$3,361 $80$51 (Steal a Sedan) compra XP
8con Cocaine 182 → 3152,9$5,071 $122$60 (Hijack a Cargo Truck) compra XP
8con Heroin 219 → 3843,1$4,245 $97$60 (Hijack a Cargo Truck) compra XP
12con Cocaine 182 → 3152,9$16,905 $379$131 (Rob a Credit Union) compra XP
12con Heroin 219 → 3843,1$14,151 $283$131 (Rob a Credit Union) compra XP
15con Cocaine 182 → 3152,9$21,131 $471$133 (Crack the City Vault) compra XP
15con Heroin 219 → 3843,1$17,689 $349$133 (Crack the City Vault) compra XP
18con Cocaine 182 → 3152,9$59,166 $1,299$339 (Rob the Museum) compra XP
18con Heroin 219 → 3843,1$49,530 $947$339 (Rob the Museum) compra XP
24con Cocaine 182 → 3152,9$101,428 $2,219$505 (Crack the Casino Vault) compra XP
24con Heroin 219 → 3843,1$84,908 $1,611$505 (Crack the Casino Vault) compra XP
30con Cocaine 182 → 3152,9$211,308 $4,610$875 (Raid the Federal Reserve) compra XP
30con Heroin 219 → 3843,1$176,892 $3,339$875 (Raid the Federal Reserve) compra XP

Cómo leerlo: “deja ganancia” cuando cada energía extra cuesta menos de lo que tu crimen rinde por energía. “Compra XP” es cuando pagar cuesta más de lo que devuelve el crimen — igual puede valer la pena para subir de nivel más rápido, mientras el saldo del día no quede negativo. Con recompensa de crimen en el equipo el crimen rinde más, y el descuento en la cuenta del hospital (hasta el 90%) baja el costo — los dos empujan hacia el “deja ganancia”.