Build 16 do jogo
dados de 17/10/2026 19:00
página atualizada em 18/10/2026 22:53
Glossário: o que cada palavra quer dizer aqui
As palavras que aparecem pelo site, em português claro. Quando um termo vem do jogo, o nome em inglês está entre parênteses.
Atributos e build
- FOR, DEF, VEL, AST, VIG
- Força, Defesa, Velocidade, Astúcia e Vigor (Strength, Defense, Speed, Cunning, Stamina). Os quatro primeiros começam em 5, o Vigor em 0, e você ganha 5 pontos por nível pra treinar.
- Build
- Como você dividiu os teus pontos entre os atributos. “5/240/15” quer dizer 5 em FOR, 240 em DEF e 15 em VIG, com VEL e AST no mínimo (5).
- Redefinir a build (respec)
- Mover os pontos já treinados de uma vez. Um a cada 24 h, pago (fora o grátis que todo mundo ganhou quando o Vigor chegou), e nunca com a gangue em guerra.
- Força de acerto e Defesa
- Os dois números que decidem quem acerta numa briga (o jogo chama a força de acerto de “ataque”, mas ela não é dano). Saem dos atributos (base + equipamento + drogas), do bônus do distrito da casa e do Poder PvP.
- Poder PvP (PvP Power)
- Bônus em porcentagem que vem do equipamento. Multiplica a tua força de acerto (você acerta mais), a tua defesa (te acertam menos) e o teu golpe (dói mais) ao mesmo tempo. Não dá HP.
- HP
- Tua vida na briga. HP máximo = 100 + 5 por nível + Vigor (treinado e dos itens) + o HP extra do equipamento. A FOR não dá HP.
Briga e guerra
- Chance de acerto
- Força de acerto de quem bate ÷ (força de acerto de quem bate + defesa de quem apanha), entre 2% e 98%.
- Golpe
- O dano: quanto de HP sai quando o teu ataque acerta na guerra. Não depende da FOR: 20 × (1 + Poder PvP) × fator da arma.
- Teto de golpe
- Um golpe nunca tira mais que 45% do HP máximo de quem apanha (o crítico da Viúva é a exceção).
- Golpes que aguenta (vidas)
- Quantos golpes do adversário você leva antes de cair. É por isso que alguns pontos de Vigor a mais ou a menos às vezes mudam tudo: passar de um degrau de HP dá uma vida a mais.
- Revide
- Quem ataca e erra leva o golpe de quem defendeu, sem rolagem e sem arma: 20 × (1 + Poder PvP dele).
- Duelo
- Dois jogadores atacando um ao outro a cada 30 s até um cair, sem ferramenta e sem droga, com a sequência de armas padrão (Meu Amiguinho, AK-47, depois punho). Nas páginas, a chance de vencer é calculada exata, sem sorteio; na Calculadora, por 10.000 jogos simulados.
- Loadout de guerra
- Os 3 itens que você leva pra guerra: uma arma de fogo, um corpo a corpo e uma ferramenta, ou A Viúva com lâminas e punhos.
- Ferramenta
- Escudo Balístico, Kit Médico ou Flashbang. Só cabe uma por loadout. O escudo dá pra erguer em você ou num aliado.
- Especialização
- A tua função na guerra, definida pela ferramenta (ou pela Viúva): 🛡 Tanque, ✚ Médico, 💥 Apoio, 🎯 Franco-atirador. Quem joga em qual função é decisão do comando da tua gangue.
- Crítico
- Todo golpe e revide pode ser crítico: ×1,5 depois do teto. Chance = equipamento (até 35%) + AST treinada (até +5%); a Viúva soma +25% nos tiros dela.
- Focado
- Quando vários inimigos atacam você ao mesmo tempo na guerra. Focado por 4, qualquer build cai; o que muda é quanto dano você causa antes.
- Megaestrutura
- Um dos 5 prédios da cidade (um dono cada, a partir do nível 40). Enquanto for teu, os atributos dele contam como equipamento em tudo: Torre Marlowe (+50 FOR, +30 VIG); Estaleiro Corvo (+50 DEF, +30 VIG); Hangar 9 (+60 VEL); Hotel Valença (+30 VEL, +50 AST); Farol Velho (+16 FOR, +16 DEF, +16 VEL, +16 AST, +16 VIG). Não substitui a casa: os dois somam.
Equipamento
- Raridades
- Da mais comum pra mais rara: Street (cinza), Hustler (verde), Syndicate (roxo), Kingpin (amarelo) e Godfather (vermelho).
- BIS (best in slot)
- O melhor item possível em cada lugar do corpo, escolhido pela conta, não no olho: o primeiro de cada vaga do Itens. É o mesmo conjunto pra qualquer build.
- Sem vermelho
- Kit ou build montada sem nenhum item Godfather, pra quem ainda não tem os vermelhos.
- Kit de rua / kit verde
- O equipamento barato do começo: o cinza sai da Loja do Iniciante e o verde do Mercado.
Drogas e hospital
- Rotação
- Uma sessão de drogas pra ter mais energia do que a barra dá. Você toma um Refrigerante (ele corta o risco de overdose pela metade), depois vai tomando as drogas uma por uma, na ordem da escada, e entre uma dose e outra gasta a energia em crimes. Cada dose deixa a próxima mais arriscada, então você para quando o risco fica alto demais. Depois de 1 hora sem tomar nada, o risco volta ao começo e dá pra fazer outra rotação. A receita de cada nível está na página Drogas.
- Escada
- A ordem das drogas numa rotação, da mais forte pra mais fraca, pra cada dose entrar com o menor risco possível.
- Sequência (tolerância)
- Quantas doses você tomou na última hora. Cada dose aumenta o risco da próxima; depois de 1 hora sem tomar, zera.
- Refrigerante
- Corta o risco de overdose pela metade por 20 minutos. Cai de crime, não se compra.
- Overdose
- Você perde a dose, não recebe a energia dela e vai pro hospital. Não morre, não perde nível nem item.
- Conta do hospital / fiança
- O preço pra sair na hora: 5 × a maior recompensa entre os crimes que você já liberou, menor quanto menos tempo falta.
- Pagar com o lucro do dia
- A regra do zero a zero: só paga o hospital se o que você ganhou no dia até ali cobre a conta. Assim o dia nunca fecha no vermelho.
- Efeito não acumula
- Tomar a mesma droga de novo só renova o tempo do efeito; o bônus não soma.
Casa, território e negócio
- Tier do distrito
- Nível do bairro (1, 2 ou 3). Casa em tier 2 dá +5% e em tier 3 dá +10% em todos os atributos, e o tier também multiplica a renda dos negócios.
- Corte de proteção
- A parte da renda dos negócios que vai pra gangue que domina o distrito (de 10% a 28%, conforme o distrito).
- Raid
- Assalto a um negócio. Quando dá certo, leva 50% do caixa que não foi coletado.
- Detetive Barone
- O policial corrupto que às vezes aparece na coleta de um negócio e leva parte do envelope.
Números das contas
- Mediana
- O resultado do meio: metade das vezes sai melhor, metade pior. É o “normal”.
- Azar
- O pior caso em cada 10. Serve pra saber se o plano aguenta um dia ruim.
- Empate prático
- Quando duas opções ficam tão perto que a diferença some na sorte do jogo. Nesse caso o site mostra a faixa inteira.
De onde vêm os números
- Do próprio jogo. Os atributos de cada item, o risco de cada droga, os pesos de cada crime e o texto da Wiki são lidos das mesmas páginas que você abre logado. Nada de senha, token ou cookie, e nenhuma ação é feita no jogo.
- As regras vêm da Wiki. 51 fórmulas e constantes são lidas do texto dela. Se o jogo mudar uma fórmula, a conta para e avisa antes de recalcular qualquer coisa.
- Conferido com o servidor. O modelo de combate reproduz o poder de defesa que o jogo mostra pra jogadores reais até a terceira casa decimal. As rotações de droga foram testadas em conta de verdade, gravadas e conferidas dose a dose.
Como as contas são feitas
- Duelo: chance exata de vitória, somando todas as sequências de acerto e erro (sem sorteio, sem ruído), com o revide e a sequência de armas padrão.
- BIS: a página de Itens mede cada item numa grade de builds de FOR/DEF/VIG contra um campo de builds; o primeiro de cada vaga é o BIS.
- Torneio de builds: todas as divisões de FOR/DEF/VIG contra todas, até o KO, com a mesma sorte pra todas as builds.
- Guerra (focado por 4): você contra 4 adversários nível 50 reais do servidor, com o equipamento de verdade, 1.000 guerras por build e as melhores de novo com 20.000.
- Conferido num duelo de verdade: o log golpe a golpe de um duelo de esquina bate com o dano que o modelo prevê.
- Drogas e progressão: rotações e dias de jogo simulados dose a dose, com a sorte da overdose sorteada: centenas de caminhos do nível 1 ao 16 pra tirar a mediana e o azar.
O que o jogo mudou em cada build está nas notas de patch.