The Undercity manual de jogador
Glossário

Glossário

O que quer dizer cada termo do site (BIS, build, escada, tier, megaestrutura…) e de onde vêm os números.

Build 16 do jogo dados de 17/10/2026 19:00 página atualizada em 18/10/2026 22:53

Glossário: o que cada palavra quer dizer aqui

As palavras que aparecem pelo site, em português claro. Quando um termo vem do jogo, o nome em inglês está entre parênteses.

Atributos e build

FOR, DEF, VEL, AST, VIG
Força, Defesa, Velocidade, Astúcia e Vigor (Strength, Defense, Speed, Cunning, Stamina). Os quatro primeiros começam em 5, o Vigor em 0, e você ganha 5 pontos por nível pra treinar.
Build
Como você dividiu os teus pontos entre os atributos. “5/240/15” quer dizer 5 em FOR, 240 em DEF e 15 em VIG, com VEL e AST no mínimo (5).
Redefinir a build (respec)
Mover os pontos já treinados de uma vez. Um a cada 24 h, pago (fora o grátis que todo mundo ganhou quando o Vigor chegou), e nunca com a gangue em guerra.
Força de acerto e Defesa
Os dois números que decidem quem acerta numa briga (o jogo chama a força de acerto de “ataque”, mas ela não é dano). Saem dos atributos (base + equipamento + drogas), do bônus do distrito da casa e do Poder PvP.
Poder PvP (PvP Power)
Bônus em porcentagem que vem do equipamento. Multiplica a tua força de acerto (você acerta mais), a tua defesa (te acertam menos) e o teu golpe (dói mais) ao mesmo tempo. Não dá HP.
HP
Tua vida na briga. HP máximo = 100 + 5 por nível + Vigor (treinado e dos itens) + o HP extra do equipamento. A FOR não dá HP.

Briga e guerra

Chance de acerto
Força de acerto de quem bate ÷ (força de acerto de quem bate + defesa de quem apanha), entre 2% e 98%.
Golpe
O dano: quanto de HP sai quando o teu ataque acerta na guerra. Não depende da FOR: 20 × (1 + Poder PvP) × fator da arma.
Teto de golpe
Um golpe nunca tira mais que 45% do HP máximo de quem apanha (o crítico da Viúva é a exceção).
Golpes que aguenta (vidas)
Quantos golpes do adversário você leva antes de cair. É por isso que alguns pontos de Vigor a mais ou a menos às vezes mudam tudo: passar de um degrau de HP dá uma vida a mais.
Revide
Quem ataca e erra leva o golpe de quem defendeu, sem rolagem e sem arma: 20 × (1 + Poder PvP dele).
Duelo
Dois jogadores atacando um ao outro a cada 30 s até um cair, sem ferramenta e sem droga, com a sequência de armas padrão (Meu Amiguinho, AK-47, depois punho). Nas páginas, a chance de vencer é calculada exata, sem sorteio; na Calculadora, por 10.000 jogos simulados.
Loadout de guerra
Os 3 itens que você leva pra guerra: uma arma de fogo, um corpo a corpo e uma ferramenta, ou A Viúva com lâminas e punhos.
Ferramenta
Escudo Balístico, Kit Médico ou Flashbang. Só cabe uma por loadout. O escudo dá pra erguer em você ou num aliado.
Especialização
A tua função na guerra, definida pela ferramenta (ou pela Viúva): 🛡 Tanque, ✚ Médico, 💥 Apoio, 🎯 Franco-atirador. Quem joga em qual função é decisão do comando da tua gangue.
Crítico
Todo golpe e revide pode ser crítico: ×1,5 depois do teto. Chance = equipamento (até 35%) + AST treinada (até +5%); a Viúva soma +25% nos tiros dela.
Focado
Quando vários inimigos atacam você ao mesmo tempo na guerra. Focado por 4, qualquer build cai; o que muda é quanto dano você causa antes.
Megaestrutura
Um dos 5 prédios da cidade (um dono cada, a partir do nível 40). Enquanto for teu, os atributos dele contam como equipamento em tudo: Torre Marlowe (+50 FOR, +30 VIG); Estaleiro Corvo (+50 DEF, +30 VIG); Hangar 9 (+60 VEL); Hotel Valença (+30 VEL, +50 AST); Farol Velho (+16 FOR, +16 DEF, +16 VEL, +16 AST, +16 VIG). Não substitui a casa: os dois somam.

Equipamento

Raridades
Da mais comum pra mais rara: Street (cinza), Hustler (verde), Syndicate (roxo), Kingpin (amarelo) e Godfather (vermelho).
BIS (best in slot)
O melhor item possível em cada lugar do corpo, escolhido pela conta, não no olho: o primeiro de cada vaga do Itens. É o mesmo conjunto pra qualquer build.
Sem vermelho
Kit ou build montada sem nenhum item Godfather, pra quem ainda não tem os vermelhos.
Kit de rua / kit verde
O equipamento barato do começo: o cinza sai da Loja do Iniciante e o verde do Mercado.

Drogas e hospital

Rotação
Uma sessão de drogas pra ter mais energia do que a barra dá. Você toma um Refrigerante (ele corta o risco de overdose pela metade), depois vai tomando as drogas uma por uma, na ordem da escada, e entre uma dose e outra gasta a energia em crimes. Cada dose deixa a próxima mais arriscada, então você para quando o risco fica alto demais. Depois de 1 hora sem tomar nada, o risco volta ao começo e dá pra fazer outra rotação. A receita de cada nível está na página Drogas.
Escada
A ordem das drogas numa rotação, da mais forte pra mais fraca, pra cada dose entrar com o menor risco possível.
Sequência (tolerância)
Quantas doses você tomou na última hora. Cada dose aumenta o risco da próxima; depois de 1 hora sem tomar, zera.
Refrigerante
Corta o risco de overdose pela metade por 20 minutos. Cai de crime, não se compra.
Overdose
Você perde a dose, não recebe a energia dela e vai pro hospital. Não morre, não perde nível nem item.
Conta do hospital / fiança
O preço pra sair na hora: 5 × a maior recompensa entre os crimes que você já liberou, menor quanto menos tempo falta.
Pagar com o lucro do dia
A regra do zero a zero: só paga o hospital se o que você ganhou no dia até ali cobre a conta. Assim o dia nunca fecha no vermelho.
Efeito não acumula
Tomar a mesma droga de novo só renova o tempo do efeito; o bônus não soma.

Casa, território e negócio

Tier do distrito
Nível do bairro (1, 2 ou 3). Casa em tier 2 dá +5% e em tier 3 dá +10% em todos os atributos, e o tier também multiplica a renda dos negócios.
Corte de proteção
A parte da renda dos negócios que vai pra gangue que domina o distrito (de 10% a 28%, conforme o distrito).
Raid
Assalto a um negócio. Quando dá certo, leva 50% do caixa que não foi coletado.
Detetive Barone
O policial corrupto que às vezes aparece na coleta de um negócio e leva parte do envelope.

Números das contas

Mediana
O resultado do meio: metade das vezes sai melhor, metade pior. É o “normal”.
Azar
O pior caso em cada 10. Serve pra saber se o plano aguenta um dia ruim.
Empate prático
Quando duas opções ficam tão perto que a diferença some na sorte do jogo. Nesse caso o site mostra a faixa inteira.

De onde vêm os números

Como as contas são feitas

O que o jogo mudou em cada build está nas notas de patch.