Resumindo a ópera
- Atributos decidem quem acerta. Poder PvP e arma decidem quanto dói. FOR e DEF nunca aumentam o dano.
- Vigor é HP (+1 por ponto), e é isso que define quantos golpes você aguenta. No Build 15 a FOR não dá mais HP.
- Errou, levou: quem ataca e erra toma o revide de quem defendeu, sem rolagem.
- Build 16: todo golpe pode ser crítico, na guerra, no duelo e na rua, o revide inclusive. O crítico multiplica o golpe por ×1,5 e passa do teto de 45%. A chance vem do equipamento (até 35%) e da AST treinada (até +5%).
- Esquina (1x1) é energia, e energia é XP e dinheiro. Quem segura uma esquina regenera energia mais rápido e ganha XP a mais nos crimes. Como disputar está na seção 7.
- Poder PvP é o atributo mais forte por ponto: você acerta mais, é acertado menos e cada acerto dói mais, tudo ao mesmo tempo. Mas não dá HP. Droga também dá Poder PvP: a Adrenalina soma +22%.
1. Loadout de guerra: as especializações
Na guerra cada um leva 3 itens: uma arma de fogo, um corpo a corpo e uma ferramenta, ou A Viúva com duas lâminas ou punhos. A ferramenta (ou a Viúva) é o que define a tua especialização, e o ícone dela aparece do lado do teu nome nas duas listas: o inimigo sabe quem é quem, e você também sabe quem é quem do lado de lá.
🛡 Tanque
Precisa de: Escudo Balístico + uma arma de fogo + um corpo a corpo (lâmina ou punho).
Segura o tranco. Em você, os próximos 3 golpes que acertarem tiram só 50% do dano, crítico da Viúva incluso. Também dá pra erguer num aliado: nele segura 2 golpes. Cada pessoa tem um escudo erguido por vez. Golpe que erra não gasta o escudo, e a chance do inimigo acertar não muda. 2 vezes por guerra, de quem ergue.
A build de cada função é decisão do comando; os modelos e as contas estão na Build dos Cria.
✚ Médico
Precisa de: Kit Médico + uma arma de fogo + um corpo a corpo (lâmina ou punho).
Mantém o bonde de pé. Cura 30 de HP em você ou num aliado que ainda está na guerra, 2 vezes por guerra. Cada cura gasta a tua ação (o mesmo intervalo e a mesma energia de um ataque).
Quem fica vivo até o fim da guerra pra usar as curas na hora certa.
💥 Apoio
Precisa de: Flashbang + uma arma de fogo + um corpo a corpo (lâmina ou punho).
Tira um inimigo do jogo. Ele fica 45 s atordoado, sem atacar e sem usar ferramenta, e depois 180 s imune a outra flashbang. 2 vezes por guerra.
Quem tem a leitura da guerra: a flashbang vale mais no inimigo mais perigoso, na hora em que ele ia bater.
🎯 Franco-atirador
Precisa de: A Viúva + duas lâminas ou punhos.
A Viúva bate ×1,8 e soma +25% de chance de crítico nos tiros dela (com o BIS, 60% dos tiros que acertam viram crítico). São 6 tiros por guerra, e ela não aceita ferramenta: ao lado dela só lâmina ou punho.
Tiro errado também gasta munição, e cada tiro da Viúva vale muito: quem acerta mais aproveita mais.
Os melhores kits de cada especialização
Tiro e dano contam juntos, nunca no lugar da ferramenta. Arma de fogo bate mais forte mas acaba (o número de tiros está do lado de cada uma); lâmina e punho batem menos mas não acabam. O que muda o kit é quantos ataques você vai dar na guerra, e nem todo mundo tem os vermelhos, então cada função tem dois exemplos: o BIS e o sem vermelho (sem nenhum item Godfather).
| Especialização | Kit BIS | Kit sem vermelho |
|---|---|---|
| 🛡 Tanque conta com 30 ataques |
Escudo Balístico + Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | Escudo Balístico + AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25) |
| ✚ Médico conta com 20 ataques |
Kit Médico + Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | Kit Médico + AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25) |
| 💥 Apoio conta com 20 ataques |
Flashbang + Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | Flashbang + AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25) |
| 🎯 Franco-atirador conta com 20 ataques |
A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + outra lâmina ou punho | A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25) + outra lâmina ou punho |
- Tanque vai de corpo a corpo. Quem segura o escudo tende a atacar muito, e numa guerra longa os tiros acabam no meio. Por isso o kit dele leva um punho, que segue batendo até o fim, e uma arma de fogo pros primeiros golpes.
- Cada classe tem uma regra além do dano (Build 16): a pistola saca rápido (na guerra a próxima ação vem em 20 s, não 30); a rajada (AK-47, Meu Amiguinho) rola duas vezes, cada rolagem com metade do golpe; a escopeta que acerta quebra o escudo erguido inteiro.
- Tanque, Médico e Apoio levam uma arma de fogo e um corpo a corpo, nunca duas de fogo: a arma de fogo dá os golpes fortes enquanto tem tiro, e o corpo a corpo garante que você nunca fica batendo desarmado.
- Facão Serrilhado é a variação tática: bate pouco, mas quem leva o golpe fica 180 s sem poder ser curado pelo Kit Médico. É jogada contra time com médico, a critério do comando.
As contas de dano por trás dos kits
Dano esperado = soma dos fatores de dano nos teus N ataques (1,0 = um golpe desarmado): os tiros saem primeiro, o maior fator antes, depois o melhor corpo a corpo, que não acaba. A munição é gasta mesmo errando. Todo golpe conta com o crítico médio do BIS (35,0%), e a Viúva com +25% nos tiros dela. Ao lado dela, a segunda lâmina ou punho não muda a conta: só o melhor corpo a corpo é usado. Golpe de referência: 44,2 (um jogador full BIS). A tabela de kits acima usa o alvo de 600 de HP.
Contra alvos de 400 de HP
| Ataques na guerra | Arma de fogo + corpo a corpo + ferramenta | Dano esperado | A Viúva + 2 armas | Dano esperado |
|---|---|---|---|---|
| 10 | Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 19,1 | A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | 20,4 |
| 20 | Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 35,0 | A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | 36,2 |
| 30 | Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 50,8 | A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | 52,1 |
Contra alvos de 600 de HP
| Ataques na guerra | Arma de fogo + corpo a corpo + ferramenta | Dano esperado | A Viúva + 2 armas | Dano esperado |
|---|---|---|---|---|
| 10 | Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 19,1 | A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | 20,4 |
| 20 | Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 35,0 | A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | 36,2 |
| 30 | Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 50,8 | A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | 52,1 |
As 5 melhores de cada (30 ataques, alvo de 600 de HP)
Arma de fogo + corpo a corpo + ferramenta
| Loadout | Dano esperado |
|---|---|
| Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 50,8 |
| AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 50,2 |
| Escopeta Serrada (4 tiros × 1,70) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 49,2 |
| .50 Desert Eagle (8 tiros × 1,50) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 49,0 |
| Glock Dourada (8 tiros × 1,40) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta | 48,1 |
A Viúva + 2 armas
| Loadout | Dano esperado |
|---|---|
| A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) | 52,1 |
| A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25) | 49,3 |
| A Viúva (6 tiros × 1,80) + Garra Karambit (sem limite × 1,20) | 47,9 |
| A Viúva (6 tiros × 1,80) + Luvas Táticas ou Soco Inglês ou Soco-Inglês Cravejado (sem limite × 1,15) | 46,5 |
| A Viúva (6 tiros × 1,80) + Canivete ou Luvas de Chumbo ou Pé de Cabra (sem limite × 1,10) | 45,1 |
30 de dano esperado em 30 ataques = o mesmo que atacar desarmado. O que a ferramenta vale (golpes absorvidos pelo Escudo, HP do Kit, inimigo parado pela Flashbang) não entra nessa coluna: pra isso, teste a tua build no Na Mira, que roda a guerra com as ferramentas.
2. Quem vence o ataque
O jogo chama de “ataque” a força que decide se você acerta; aqui é força de acerto, pra não confundir com o dano.
- Casa: distrito tier 2 dá +5%, tier 3 dá +10% nos atributos (não no HP).
- Entram atributos base, equipamento e drogas ativas. Não entram: arma do loadout, HP, Vigor e o Escudo.
- “Poder PvP igual dos dois lados se anula” — só na chance. No dano ele nunca se anula.
3. Quanto dói
- Quem ataca e vence bate com a arma que está na mão. Quem ataca e perde toma o revide do defensor desarmado, sem rolagem, que também pode ser crítico.
- Os números foram conferidos em 2 logs de duelo do Build 16: golpe no inteiro mais próximo, metade da rajada e crítico arredondados pra baixo.
- A munição é gasta a cada ataque, mesmo errando. Por isso arma de fogo rende mais em quem você acerta fácil.
- O teto de 45% quase nunca pesa entre jogadores fortes (o HP deles é grande); pesa contra alvos de HP baixo.
4. Exemplo: as builds da Build dos Cria, full BIS
Cada um contra a 130/130/0 com o mesmo BIS. “Aguenta” = rajadas inteiras de Meu Amiguinho dela (84 de dano, sem crítico) até cair. O duelo é um jogo da Esquina até o nocaute, com crítico.
| Modelo | Força de acerto | Defesa | HP | Golpe | Acerta a 130/130 | É acertado por ela | Aguenta (golpes) | Vence o x1 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| A recomendada 86/80/94 | 1.091 | 748 | 648 | 44,2 | 55,7% | 61,6% | 8 | 54,9% |
| 100/100/60 100/100/60 | 1.125 | 796 | 614 | 44,2 | 56,4% | 60,1% | 8 | 53,8% |
| 75/75/110 75/75/110 | 1.064 | 736 | 664 | 44,2 | 55,0% | 62,0% | 8 | 55,7% |
| Muito Vigor, sem FOR 5/105/150 | 894 | 809 | 704 | 44,2 | 50,7% | 59,7% | 9 | 57,2% |
| A de força antiga 230/30/0 | 1.441 | 626 | 554 | 44,2 | 62,4% | 65,7% | 7 | 43,1% |
| Toda defesa 5/239/16 | 894 | 1.134 | 570 | 44,2 | 50,7% | 51,4% | 7 | 51,6% |
O golpe é o mesmo pra todos: com o mesmo equipamento, o dano não depende dos atributos. Na guerra a história muda, porque ali você é atacado por vários ao mesmo tempo — veja a Build dos Cria.
5. Quanto vale cada coisa
+1 ponto percentual de Poder PvP multiplica ataque, defesa e dano por (1 + 1/(100 + PvP atual)):
| Poder PvP atual | +1 pp de Poder PvP rende |
|---|---|
| 0% | +1,00% em ataque, defesa e dano |
| 45% | +0,69% em ataque, defesa e dano |
| 121% | +0,45% em ataque, defesa e dano |
Com 45% de PvP, +1 pp vale mais ou menos 2 de FOR no ataque + 2 de DEF na defesa + dano. É o atributo mais forte por ponto — mas vem só de equipamento, e cada ponto vale um pouco menos quanto mais você já tem.
6. Lista geral: armas e ferramentas do loadout
Tudo o que pode entrar no loadout de guerra. Três itens: duas armas + uma ferramenta, ou A Viúva com lâminas e punhos.
| Ferramenta | O que faz |
|---|---|
| 🛡 Escudo Balístico | Os próximos 3 golpes que te acertarem tiram só 50% do dano (crítico incluso). Não muda a chance do inimigo. 2× por guerra. |
| ✚ Kit Médico | Cura 30 HP em você ou num aliado, 2× por guerra. Cada uso gasta a ação de 30 s. |
| 💥 Flashbang | Atordoa um inimigo por 45 s (não ataca nem usa ferramenta), depois ele fica 180 s imune. 2× por guerra. |
| Arma | Classe | Dano | Tiros por guerra | Efeito |
|---|---|---|---|---|
| Meu Amiguinho | Rajada | 1,90× | 5 | rajada: 2× 50% |
| AK-47 | Rajada | 1,80× | 5 | rajada: 2× 50% |
| A Viúva | Fuzil | 1,80× | 6 | +25% de crítico |
| Escopeta Serrada | Escopeta | 1,70× | 4 | quebra escudo |
| .50 Desert Eagle | Pistola | 1,50× | 8 | saque rápido (20s) |
| Glock Dourada | Pistola | 1,40× | 8 | saque rápido (20s) |
| Os Anéis da Comissão | Corpo a corpo | 1,35× | sem limite | — |
| As Mãos do Executor | Corpo a corpo | 1,35× | sem limite | — |
| .38 (Trezoitão) | Pistola | 1,30× | 8 | saque rápido (20s) |
| Pistola Silenciada | Pistola | 1,30× | 8 | saque rápido (20s) |
| Soco-Inglês de Titânio | Corpo a corpo | 1,25× | sem limite | — |
| As Luvas do Guarda-Costas | Corpo a corpo | 1,25× | sem limite | — |
| Garra Karambit | Corpo a corpo | 1,20× | sem limite | — |
| Soco Inglês | Corpo a corpo | 1,15× | sem limite | — |
| Luvas Táticas | Corpo a corpo | 1,15× | sem limite | — |
| Soco-Inglês Cravejado | Corpo a corpo | 1,15× | sem limite | — |
| Canivete | Corpo a corpo | 1,10× | sem limite | — |
| Pé de Cabra | Corpo a corpo | 1,10× | sem limite | — |
| Luvas de Chumbo | Corpo a corpo | 1,10× | sem limite | — |
| Facão Serrilhado | Corpo a corpo | 1,10× | sem limite | fere (180s sem cura) |
A Viúva (Build 16): fator 1,8 e +25% de chance de crítico nos tiros dela. Com o BIS, o tiro dá 80 e o crítico 120: os 6 tiros críticos somam 720. O crítico de “50% do HP” saiu no Build 16.
7. Esquinas (1x1): o duelo pela coroa
Papo reto
- Esquina é energia. Quem segura uma ganha o “movimento” da faixa: no nível 35+, a energia volta com intervalo 15% menor, +15% de energia máxima e +10% de XP nos crimes.
- Mais energia é mais crime: mais XP e mais dinheiro. A energia volta 1 ponto a cada 3 min (480 por dia). Com o intervalo 15% menor, são 565 por dia: +18% de crime, e com o bônus de XP, +29% de XP por dia. Isso enquanto você segurar a esquina.
Como funciona
- São 10 esquinas, cada uma segurada por um jogador só, sem gangue e sem caixa. A partir do nível 5, com a conta de pelo menos 24 h, e nunca enquanto você é lutador vivo numa guerra de território. Uma esquina por jogador.
- Esquina vazia: 10 de energia + metade do preço da faixa. Desafiar o chefe: 20 de energia + o preço cheio, no máximo 3 desafios por hora. O dinheiro não volta pra ninguém. Desafiou e perdeu: aquela esquina fica fechada pra você por 24 h.
- O duelo: melhor de 3 (quem vencer 2 jogos leva). Uma ação a cada 3 s, com o teu kit de guerra, a mesma conta de acerto e dano da guerra e o mesmo revide quando você erra. Todo golpe pode ser crítico e as regras de classe valem como na guerra; a pistola saca rápido: a próxima ação vem em 2 s, não 3. Entre um jogo e outro, 8 s de pausa e os dois voltam com HP e kit cheios.
- Depois: o desafiante que vence fica com a esquina, imune por 24 h. O chefe que segura só tem 60 s até a próxima chamada.
- Ausente perde. Se você sai da tela do duelo, a casa joga por você, e mal: só com a arma branca, sem ferramenta.
| Faixa | Níveis | Desafiar | Tomar vazia | Intervalo da energia | Energia máxima | XP nos crimes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5–9 | $5,000 | $2,500 | −8% | +10% | +0% |
| 2 | 10–19 | $30,000 | $15,000 | −10% | +10% | +5% |
| 3 | 20–34 | $250,000 | $125,000 | −12% | +15% | +8% |
| 4 | 35+ | $1,000,000 | $500,000 | −15% | +15% | +10% |
O loadout e as ferramentas
No duelo cada ferramenta vale 1 vez por jogo (volta cheia no jogo seguinte), e usar ferramenta gasta uma ação, como um golpe.
| Ferramenta | No duelo |
|---|---|
| 💥 Flashbang | O outro lado fica 12 s sem agir: nem golpe, nem ferramenta, nem técnica. |
| 🛡 Escudo Balístico | Os próximos 2 golpes que te acertarem tiram só metade. O revide do teu próprio erro não é cortado. A escopeta que acerta quebra o escudo inteiro. |
| ✚ Kit Médico | Cura 30 de HP. |
| A Viúva | Agora tem crítico (+25% nos tiros dela), mas com ela não entra ferramenta. |
Como usar a Bang
A Bang não é pra jogar no lugar de um golpe qualquer. O ganho está no tempo. Os dois lados agem a cada 3 s: conta os segundos entre um ataque e outro do teu oponente e solta a Bang no ponto certo do ritmo dele. Assim ele perde a próxima ação, e você encaixa ações seguidas sem resposta. Solta na hora errada e você só gastou uma ação.
Técnicas de duelo (Build 16)
Sete técnicas só pro duelo da Esquina (PvP e guerra nunca usam). Você equipa 2 em Personagem. Cada técnica vale uma vez por jogo e gasta uma ação, como uma ferramenta. O livro ensina o nível 1 (a instrutora vende por $5,000,000); o nível 2 custa $25,000,000 e o 3, $100,000,000.
| Técnica | Nível 1 / 2 / 3 |
|---|---|
| Mira | O próximo ataque acerta com certeza; crítico extra 0% / 50% / 100%. |
| Veneno | O próximo golpe que acertar envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% do HP máximo a cada 3 s, 5 vezes. Pode nocautear. Não tem crítico. |
| Fúria | Os próximos 3 golpes que acertarem batem ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (depois do crítico, antes do escudo). |
| Esquiva | Os próximos ataques contra você acertam com 45% da chance (1 ataque) / 60% da chance (2 ataques) / 50% da chance (2 ataques). O erro continua trazendo o revide. |
| Pressa | O teu intervalo entre ações cai pela metade por 4 / 6 / 8 s. |
| Intimidação | O poder de ataque do adversário fica ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s. |
| Segunda Chance | O próximo golpe que te nocautearia neste jogo te deixa com 1 HP. Nível único. |
- Dois BIS iguais (espelho): as duplas ficam todas perto de 47%; nenhuma técnica decide sozinha.
O duelo usa a mesma build e o mesmo equipamento da guerra: a Build dos Cria vale aqui também.