O Jeito dos Cria
Combate PvP e guerra

Troca de Tiro

As especializações de guerra, os kits de cada uma e quem acerta, quanto dói e quanto vale cada coisa na hora do pega, do jeito que o servidor calcula.

Build 16 do jogo dados de 17/10/2026 19:00

Resumindo a ópera

1. Loadout de guerra: as especializações

Na guerra cada um leva 3 itens: uma arma de fogo, um corpo a corpo e uma ferramenta, ou A Viúva com duas lâminas ou punhos. A ferramenta (ou a Viúva) é o que define a tua especialização, e o ícone dela aparece do lado do teu nome nas duas listas: o inimigo sabe quem é quem, e você também sabe quem é quem do lado de lá.

Quem decide é a tua gangue. Esta página explica o que cada função faz e qual o melhor kit dela; quem joga em qual função é decisão do comando da tua gangue, guerra a guerra.
Kingpin

🛡 Tanque

Precisa de: Escudo Balístico + uma arma de fogo + um corpo a corpo (lâmina ou punho).

Segura o tranco. Em você, os próximos 3 golpes que acertarem tiram só 50% do dano, crítico da Viúva incluso. Também dá pra erguer num aliado: nele segura 2 golpes. Cada pessoa tem um escudo erguido por vez. Golpe que erra não gasta o escudo, e a chance do inimigo acertar não muda. 2 vezes por guerra, de quem ergue.

A build de cada função é decisão do comando; os modelos e as contas estão na Build dos Cria.

Syndicate

✚ Médico

Precisa de: Kit Médico + uma arma de fogo + um corpo a corpo (lâmina ou punho).

Mantém o bonde de pé. Cura 30 de HP em você ou num aliado que ainda está na guerra, 2 vezes por guerra. Cada cura gasta a tua ação (o mesmo intervalo e a mesma energia de um ataque).

Quem fica vivo até o fim da guerra pra usar as curas na hora certa.

Kingpin

💥 Apoio

Precisa de: Flashbang + uma arma de fogo + um corpo a corpo (lâmina ou punho).

Tira um inimigo do jogo. Ele fica 45 s atordoado, sem atacar e sem usar ferramenta, e depois 180 s imune a outra flashbang. 2 vezes por guerra.

Quem tem a leitura da guerra: a flashbang vale mais no inimigo mais perigoso, na hora em que ele ia bater.

Godfather

🎯 Franco-atirador

Precisa de: A Viúva + duas lâminas ou punhos.

A Viúva bate ×1,8 e soma +25% de chance de crítico nos tiros dela (com o BIS, 60% dos tiros que acertam viram crítico). São 6 tiros por guerra, e ela não aceita ferramenta: ao lado dela só lâmina ou punho.

Tiro errado também gasta munição, e cada tiro da Viúva vale muito: quem acerta mais aproveita mais.

Os melhores kits de cada especialização

Tiro e dano contam juntos, nunca no lugar da ferramenta. Arma de fogo bate mais forte mas acaba (o número de tiros está do lado de cada uma); lâmina e punho batem menos mas não acabam. O que muda o kit é quantos ataques você vai dar na guerra, e nem todo mundo tem os vermelhos, então cada função tem dois exemplos: o BIS e o sem vermelho (sem nenhum item Godfather).

EspecializaçãoKit BISKit sem vermelho
🛡 Tanque
conta com 30 ataques
Escudo Balístico + Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)Escudo Balístico + AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25)
✚ Médico
conta com 20 ataques
Kit Médico + Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)Kit Médico + AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25)
💥 Apoio
conta com 20 ataques
Flashbang + Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)Flashbang + AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25)
🎯 Franco-atirador
conta com 20 ataques
A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + outra lâmina ou punhoA Viúva (6 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25) + outra lâmina ou punho
As contas de dano por trás dos kits

Dano esperado = soma dos fatores de dano nos teus N ataques (1,0 = um golpe desarmado): os tiros saem primeiro, o maior fator antes, depois o melhor corpo a corpo, que não acaba. A munição é gasta mesmo errando. Todo golpe conta com o crítico médio do BIS (35,0%), e a Viúva com +25% nos tiros dela. Ao lado dela, a segunda lâmina ou punho não muda a conta: só o melhor corpo a corpo é usado. Golpe de referência: 44,2 (um jogador full BIS). A tabela de kits acima usa o alvo de 600 de HP.

Contra alvos de 400 de HP

Ataques na guerraArma de fogo + corpo a corpo + ferramentaDano esperadoA Viúva + 2 armasDano esperado
10Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta19,1 A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)20,4
20Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta35,0 A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)36,2
30Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta50,8 A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)52,1

Contra alvos de 600 de HP

Ataques na guerraArma de fogo + corpo a corpo + ferramentaDano esperadoA Viúva + 2 armasDano esperado
10Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta19,1 A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)20,4
20Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta35,0 A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)36,2
30Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta50,8 A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)52,1
As 5 melhores de cada (30 ataques, alvo de 600 de HP)

Arma de fogo + corpo a corpo + ferramenta

LoadoutDano esperado
Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta50,8
AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta50,2
Escopeta Serrada (4 tiros × 1,70) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta49,2
.50 Desert Eagle (8 tiros × 1,50) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta49,0
Glock Dourada (8 tiros × 1,40) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + ferramenta48,1

A Viúva + 2 armas

LoadoutDano esperado
A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35)52,1
A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25)49,3
A Viúva (6 tiros × 1,80) + Garra Karambit (sem limite × 1,20)47,9
A Viúva (6 tiros × 1,80) + Luvas Táticas ou Soco Inglês ou Soco-Inglês Cravejado (sem limite × 1,15)46,5
A Viúva (6 tiros × 1,80) + Canivete ou Luvas de Chumbo ou Pé de Cabra (sem limite × 1,10)45,1

30 de dano esperado em 30 ataques = o mesmo que atacar desarmado. O que a ferramenta vale (golpes absorvidos pelo Escudo, HP do Kit, inimigo parado pela Flashbang) não entra nessa coluna: pra isso, teste a tua build no Na Mira, que roda a guerra com as ferramentas.

2. Quem vence o ataque

O jogo chama de “ataque” a força que decide se você acerta; aqui é força de acerto, pra não confundir com o dano.

Força de acerto = (FOR × 1,0 + VEL × 0,5 + AST × 0,3) × (1 + casa) × (1 + Poder PvP) Defesa = (DEF × 1,0 + VEL × 0,4) × (1 + casa) × (1 + Poder PvP) Chance de quem ataca = força de acerto ÷ (força de acerto + defesa do outro), entre 2% e 98%

3. Quanto dói

Briga de rua: quem perde toma 20 de HP (fixo; crítico vira 30) Guerra: golpe = 20 × (1 + Poder PvP de quem VENCEU) × fator da arma, no inteiro mais próximo nunca mais que 45% do HP máximo de quem apanha Crítico: golpe × 1,5 (pra baixo), DEPOIS do teto; chance = equipamento (até 35%) + AST treinada (0,05% por ponto acima de 5, até +5%) Rajada: 2 rolagens de metade do golpe; 1 erro = meio revide, 2 erros = revide inteiro

4. Exemplo: as builds da Build dos Cria, full BIS

Cada um contra a 130/130/0 com o mesmo BIS. “Aguenta” = rajadas inteiras de Meu Amiguinho dela (84 de dano, sem crítico) até cair. O duelo é um jogo da Esquina até o nocaute, com crítico.

ModeloForça de acertoDefesaHPGolpeAcerta a 130/130É acertado por elaAguenta (golpes)Vence o x1
A recomendada
86/80/94
1.09174864844,2 55,7%61,6%854,9%
100/100/60
100/100/60
1.12579661444,2 56,4%60,1%853,8%
75/75/110
75/75/110
1.06473666444,2 55,0%62,0%855,7%
Muito Vigor, sem FOR
5/105/150
89480970444,2 50,7%59,7%957,2%
A de força antiga
230/30/0
1.44162655444,2 62,4%65,7%743,1%
Toda defesa
5/239/16
8941.13457044,2 50,7%51,4%751,6%

O golpe é o mesmo pra todos: com o mesmo equipamento, o dano não depende dos atributos. Na guerra a história muda, porque ali você é atacado por vários ao mesmo tempo — veja a Build dos Cria.

5. Quanto vale cada coisa

+1 ponto percentual de Poder PvP multiplica ataque, defesa e dano por (1 + 1/(100 + PvP atual)):

Poder PvP atual+1 pp de Poder PvP rende
0%+1,00% em ataque, defesa e dano
45%+0,69% em ataque, defesa e dano
121%+0,45% em ataque, defesa e dano

Com 45% de PvP, +1 pp vale mais ou menos 2 de FOR no ataque + 2 de DEF na defesa + dano. É o atributo mais forte por ponto — mas vem só de equipamento, e cada ponto vale um pouco menos quanto mais você já tem.

6. Lista geral: armas e ferramentas do loadout

Tudo o que pode entrar no loadout de guerra. Três itens: duas armas + uma ferramenta, ou A Viúva com lâminas e punhos.

FerramentaO que faz
🛡 Escudo BalísticoOs próximos 3 golpes que te acertarem tiram só 50% do dano (crítico incluso). Não muda a chance do inimigo. 2× por guerra.
✚ Kit MédicoCura 30 HP em você ou num aliado, 2× por guerra. Cada uso gasta a ação de 30 s.
💥 FlashbangAtordoa um inimigo por 45 s (não ataca nem usa ferramenta), depois ele fica 180 s imune. 2× por guerra.
ArmaClasseDanoTiros por guerraEfeito
Meu AmiguinhoRajada1,90×5rajada: 2× 50%
AK-47Rajada1,80×5rajada: 2× 50%
A ViúvaFuzil1,80×6+25% de crítico
Escopeta SerradaEscopeta1,70×4quebra escudo
.50 Desert EaglePistola1,50×8saque rápido (20s)
Glock DouradaPistola1,40×8saque rápido (20s)
Os Anéis da ComissãoCorpo a corpo1,35×sem limite—
As Mãos do ExecutorCorpo a corpo1,35×sem limite—
.38 (Trezoitão)Pistola1,30×8saque rápido (20s)
Pistola SilenciadaPistola1,30×8saque rápido (20s)
Soco-Inglês de TitânioCorpo a corpo1,25×sem limite—
As Luvas do Guarda-CostasCorpo a corpo1,25×sem limite—
Garra KarambitCorpo a corpo1,20×sem limite—
Soco InglêsCorpo a corpo1,15×sem limite—
Luvas TáticasCorpo a corpo1,15×sem limite—
Soco-Inglês CravejadoCorpo a corpo1,15×sem limite—
CaniveteCorpo a corpo1,10×sem limite—
Pé de CabraCorpo a corpo1,10×sem limite—
Luvas de ChumboCorpo a corpo1,10×sem limite—
Facão SerrilhadoCorpo a corpo1,10×sem limitefere (180s sem cura)

A Viúva (Build 16): fator 1,8 e +25% de chance de crítico nos tiros dela. Com o BIS, o tiro dá 80 e o crítico 120: os 6 tiros críticos somam 720. O crítico de “50% do HP” saiu no Build 16.

7. Esquinas (1x1): o duelo pela coroa

Papo reto

Como funciona

FaixaNíveisDesafiarTomar vaziaIntervalo da energiaEnergia máximaXP nos crimes
1 5–9$5,000$2,500 −8%+10%+0%
2 10–19$30,000$15,000 −10%+10%+5%
3 20–34$250,000$125,000 −12%+15%+8%
4 35+$1,000,000$500,000 −15%+15%+10%

O loadout e as ferramentas

No duelo cada ferramenta vale 1 vez por jogo (volta cheia no jogo seguinte), e usar ferramenta gasta uma ação, como um golpe.

FerramentaNo duelo
💥 FlashbangO outro lado fica 12 s sem agir: nem golpe, nem ferramenta, nem técnica.
🛡 Escudo BalísticoOs próximos 2 golpes que te acertarem tiram só metade. O revide do teu próprio erro não é cortado. A escopeta que acerta quebra o escudo inteiro.
✚ Kit MédicoCura 30 de HP.
A ViúvaAgora tem crítico (+25% nos tiros dela), mas com ela não entra ferramenta.

Como usar a Bang

A Bang não é pra jogar no lugar de um golpe qualquer. O ganho está no tempo. Os dois lados agem a cada 3 s: conta os segundos entre um ataque e outro do teu oponente e solta a Bang no ponto certo do ritmo dele. Assim ele perde a próxima ação, e você encaixa ações seguidas sem resposta. Solta na hora errada e você só gastou uma ação.

Técnicas de duelo (Build 16)

Sete técnicas só pro duelo da Esquina (PvP e guerra nunca usam). Você equipa 2 em Personagem. Cada técnica vale uma vez por jogo e gasta uma ação, como uma ferramenta. O livro ensina o nível 1 (a instrutora vende por $5,000,000); o nível 2 custa $25,000,000 e o 3, $100,000,000.

TécnicaNível 1 / 2 / 3
MiraO próximo ataque acerta com certeza; crítico extra 0% / 50% / 100%.
VenenoO próximo golpe que acertar envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% do HP máximo a cada 3 s, 5 vezes. Pode nocautear. Não tem crítico.
FúriaOs próximos 3 golpes que acertarem batem ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (depois do crítico, antes do escudo).
EsquivaOs próximos ataques contra você acertam com 45% da chance (1 ataque) / 60% da chance (2 ataques) / 50% da chance (2 ataques). O erro continua trazendo o revide.
PressaO teu intervalo entre ações cai pela metade por 4 / 6 / 8 s.
IntimidaçãoO poder de ataque do adversário fica ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s.
Segunda ChanceO próximo golpe que te nocautearia neste jogo te deixa com 1 HP. Nível único.

O duelo usa a mesma build e o mesmo equipamento da guerra: a Build dos Cria vale aqui também.