O que a conta diz
- Crime: do 1 ao 50, qual fazer está em Que crime fazer em cada nível, no mesmo passo da rotação do Na Brisa.
- Casa: quando comprar cada uma está no Quebrada → Onde morar.
- Guardar: dinheiro parado é no banco, sem caô. O bolso perde 10% a cada briga perdida, sem teto.
- Negócios: só depois da Mansão, e só Cassino. Antes disso o dinheiro rende mais no teu farm (por quê). O Cassino nunca substitui o crime: é um extra pra dinheiro parado, não uma fonte de renda.
- Coleta sempre e protege o caixa. Raid leva 50% do que não foi coletado; o Detetive Barone aparece em 8% das coletas acima de $2,000.
Que crime fazer em cada nível
Mesmo perfil da rotação por nível do Na Brisa: quem começou do zero, pontos em VEL/AST, kit de rua da Loja do Iniciante e verde do Mercado, com as drogas da rotação no corpo (Maconha até o 5, a escada da Cocaína depois). Teu número pode ser outro: a calculadora logo abaixo refaz a conta com os teus atributos.
| Nível | Faz esse | Chance | $ por energia | XP por energia | Cadeia a cada 100 de energia | Com sucesso travado em 95% |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1–2 | Bater uma Carteira ou Surrupiar um Celular (mais XP) |
70%–84% | $14–$17 | 0,70–0,83 | 0 min | Surrupiar um Celular |
| 3–4 | Furtar Eletrônicos ou Furtar Joias (mais XP) |
82%–84% | $28–$29 | 1,24–1,26 | 1 min | Furtar Joias |
| 5 | Furtar Joias ou Furtar Eletrônicos (mais dinheiro) |
83% | $29 | 1,45 | 3 min | o mesmo |
| 6–7 | Roubar um Sedã | 84%–85% | $45–$46 | 1,74–1,77 | 3 min | o mesmo |
| 8–11 | Roubar um Sedã | 86%–90% | $47–$49 | 1,80–1,89 | 3 min | Sequestrar um Caminhão |
| 12–14 | Assaltar uma Cooperativa ou Roubar um Sedã (mais XP) |
59%–62% | $82–$85 | 1,78–1,85 | 8 min | o mesmo |
| 15–17 | Assaltar uma Cooperativa ou Roubar um Sedã (mais XP) |
63%–65% | $86–$89 | 1,88–1,95 | 7 min | Estourar o Cofre da Cidade |
| 18–23 | Roubar o Museu | 54%–61% | $192–$216 | 2,49–2,81 | 9 min | o mesmo |
| 24–29 | Estourar o Cofre do Cassino | 54%–61% | $288–$326 | 3,39–3,83 | 9 min | o mesmo |
| 30–50 | Assaltar o Banco Central | 52%–79% | $478–$731 | 4,37–6,69 | 9 min | o mesmo |
- Por que às vezes dinheiro e às vezes XP? Até o 4 o dinheiro compra o equipamento, que é o que mais sobe a chance. Do 5 ao 9 o crime de mais XP sobe mais rápido e a grana já dá. Do 10 em diante volta o dinheiro, porque é ele que paga o hospital e deixa a escada da Cocaína ir até o fim.
- Crime novo nem sempre é melhor. Com equipamento verde, Saquear Galpão, Levar um Esportivo, Sequestrar um Caminhão, Estourar o Cofre da Cidade nunca ficam na frente. Alguns só passam quando o sucesso já está travado em 95% (última coluna). Do Museu em diante, o crime mais novo ganha em tudo, mesmo com chance baixa.
- A cadeia cresce com o tier. Do Museu pra cima, com verde, é uns 26 minutos de cadeia a cada rotação. Ainda compensa de longe, mas cada peça que corta cadeia (Telefone Criptografado, Capacete de Choque, Chaves do Carro de Fuga…) devolve tempo de rotação.
Qual crime rende mais pra você
Chance = (base + Σ atributo × peso × (1 + casa) − dificuldade + bônus de crime do equipamento) ÷ 100, entre 5% e 95%. Coloque seus atributos totais (base + equipamento), como aparecem na página Personagem.
Destaque dourado = mais dinheiro por energia; ★ = mais XP por energia. “Cadeia/energia” = minutos de cadeia esperados por ponto de energia gasto.
Negócios
Papo reto sobre negócio
- Antes da Mansão, não abre negócio. Dinheiro guardado no banco não rende, mas também não se perde, e é ele que segura as sessões ruins de overdose. Tem rotação que estoura OD até com 3% de risco, uma atrás da outra, e quem não tem caixa pra pagar perde a escada inteira. Do nível 30 em diante uma conta cheia de hospital é $250,000 (antes do desconto dos itens). Guarda pelo menos 3 contas cheias, uns $750,000. Negócio prende esse dinheiro por semanas e, se precisar vender, devolve só 75%.
- Negócio é alvo. Sem defesa, a loja no nível máximo tem 200 de segurança, e um invasor típico de meio de jogo acerta o raid em 38% das vezes, levando 50% do caixa não coletado. As cinco defesas juntas custam mais que o próprio Cassino.
- O passivo não chega perto do crime. Um Cassino no nível máximo custa $4,750,000 pra render $354,000 por dia. No nível 30, só com equipamento verde, um dia de crime (8 rotações) já faz uns $1,093,138: o Cassino custa 4 dias de farm e rende por dia só 32% do que um dia de farm faz. No nível 50 com vermelhos, uma única rotação de Adrenalina faz uns $3,194,499: o dia inteiro do Cassino não paga um ciclo. E isso antes do corte: em distrito dominado por gangue, de 10% a 28% da renda vai pro dono do território, seja ele a tua gangue ou não.
- Cassino é late game. Só pra quem já tem a Mansão, já tem os vermelhos que quer e não tem mais onde enfiar dinheiro. E não abre com o dinheiro contado: sem as primeiras melhorias ele rende pouco e é roubado fácil (veja abrir, subir, defender).
- Depois do 50, Cassino é pela gangue. O corte de proteção da coleta cai no caixa de quem domina o distrito. A recomendação é sempre num distrito tier 3 dominado pela tua gangue: é onde a tua gangue leva mais. Em distrito de rival você está pagando o inimigo todo dia.
Onde abrir: tier do distrito e o corte de proteção
O tier do distrito multiplica a renda de todo negócio: ×1,00 no tier 1, ×1,15 no tier 2, ×1,30 no tier 3. Só que o multiplicador vale antes do corte de proteção, e distrito melhor também cobra mais quando é dominado. Cassino no nível máximo ($4,750,000 investidos, $6,000 de propina por dia):
| Distrito | Renda bruta/dia | Neutro: fica contigo | Corte quando dominado | Dominado: fica contigo | Vai pra gangue que domina |
|---|---|---|---|---|---|
| tier 1 (13 distritos) | $360,000 | $354,000 | 10%–15% | $300,000–$318,000 | $36,000–$54,000 |
| tier 2 (9 distritos) | $414,000 | $408,000 | 18%–20% | $325,200–$333,480 | $74,520–$82,800 |
| tier 3 (4 distritos) | $468,000 | $462,000 | 22%–28% | $330,960–$359,040 | $102,960–$131,040 |
- Dominado, o tier quase não muda o teu bolso: do tier 1 pro tier 3 você ganha de $12,960 a $59,040 por dia. O resto do bônus do tier vai pro caixa da gangue que domina, e por isso o tier 3 da tua gangue é o lugar do Cassino.
- Neutro é o único jeito de ficar com o bônus inteiro (tier 3 neutro: $462,000/dia), mas distrito neutro não fica neutro pra sempre: quando alguém domina, o corte entra na hora.
- Item de “Renda de negócio” (Cinto do Vigilante +30%, O Livro do Padrinho +100%) aumenta só a renda passiva. É bônus de quem já tem vermelho, não motivo pra abrir.
Abrir, subir, defender: o Cassino passo a passo
Conta num distrito tier 3 dominado pela tua gangue (corte de 22% a 28%, que vai pro caixa da gangue). Chance de raid = poder do invasor ÷ (poder + segurança). Uns 120 de poder é invasor de meio de jogo; um nível 50 bem montado passa de 400. “Raid na madrugada” = o que um raid leva do caixa de 14 horas sem coletar.
| Etapa | Custo | Investido | Renda líquida/dia | Segurança | Raid de 120 | Raid de 250 | Raid de 400 | Raid na madrugada | Se paga em |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Abrir o Cassino (nível 1) | $2,400,000 | $2,400,000 | $50,160–$54,840 | 40 | 75% | 86% | 91% | $17,745 | 44–48 dias |
| Subir pro nível 2 | $50,000 | $2,450,000 | $83,856–$91,344 | 80 | 60% | 76% | 83% | $28,392 | 27–29 dias |
| Subir pro nível 3 | $200,000 | $2,650,000 | $134,400–$146,100 | 120 | 50% | 68% | 77% | $44,362 | 18–20 dias |
| Subir pro nível 4 | $600,000 | $3,250,000 | $207,408–$225,192 | 160 | 43% | 61% | 71% | $67,431 | 14–16 dias |
| Subir pro nível 5 | $1,500,000 | $4,750,000 | $330,960–$359,040 | 200 | 38% | 56% | 67% | $106,470 | 13–14 dias |
| + Pit bulls | $100,000 | $4,850,000 | $330,960–$359,040 | 300 | 29% | 45% | 57% | $106,470 | 14–15 dias |
| + Sistema de alarme | $500,000 | $5,350,000 | $330,960–$359,040 | 600 | 17% | 29% | 40% | $106,470 | 15–16 dias |
| + Guardas armados | $2,500,000 | $7,850,000 | $330,960–$359,040 | 1400 | 8% | 15% | 22% | $106,470 | 22–24 dias |
| + Sala do pânico | $7,000,000 | $14,850,000 | $330,960–$359,040 | 2900 | 5% | 8% | 12% | $106,470 | 41–45 dias |
| + Defesa militar | $15,000,000 | $29,850,000 | $330,960–$359,040 | 5900 | 5% | 5% | 6% | $106,470 | 83–90 dias |
- Junta $3,250,000 antes de abrir (abertura + as 3 primeiras melhorias) e faz tudo no mesmo dia. Aberto no nível 1, o Cassino rende $54,840 por dia, leva 44+ dias pra se pagar e um invasor forte rouba em 91% das vezes. No nível 4 o retorno cai pra 14–16 dias.
- Nível 4 ainda é presa fácil: 43% contra invasor de meio de jogo, 71% contra um nível 50. Sobe pro 5 ($1,500,000) assim que der.
- Pit bulls e Sistema de alarme logo depois. Por $600,000 o raid do invasor forte cai de 67% pra 40%, e o retorno quase não mexe.
- Guardas armados só se estiverem te raidando direto (22% contra invasor forte, retorno vai pra 22–24 dias). Sala do pânico e Defesa militar não se pagam com a renda: só faz sentido quem já não tem mesmo onde gastar.
- Coleta antes de dormir e assim que acordar. O raid leva 50% do caixa pendente; a madrugada é quando o caixa está cheio e você não está olhando.
Pra quem já decidiu abrir: regras, ordem de compra e carteiras
- Até 5 negócios. Abrir custa o preço-base × o degrau: ×1,00, ×1,50, ×2,25, ×3,40, ×5,00 (o 1º, o 2º, …).
- Renda × nível da loja: ×1,0, ×1,6, ×2,5, ×3,8, ×6,0. Melhorias: $50,000, $200,000, $600,000, $1,500,000 — o mesmo preço em qualquer tipo.
- Renda × tier do distrito: ×1,00, ×1,15, ×1,30, antes do corte de proteção (só em distrito dominado por gangue).
- O caixa acumula até 7 dias. O arrego (propina diária pra polícia) sai do bolso, depois do banco.
Compras em ordem de retorno
| Negócio | Compra | Custo | Ganho por dia | Se paga em |
|---|---|---|---|---|
| Cassino | subir pro nível 2 | $50,000 | $36,000 | 1,4 dias |
| Boate | subir pro nível 2 | $50,000 | $15,000 | 3,3 dias |
| Cassino | subir pro nível 3 | $200,000 | $54,000 | 3,7 dias |
| Loja de Armas | subir pro nível 2 | $50,000 | $7,200 | 6,9 dias |
| Cassino | subir pro nível 4 | $600,000 | $78,000 | 7,7 dias |
| Boate | subir pro nível 3 | $200,000 | $22,500 | 8,9 dias |
| Cassino | subir pro nível 5 | $1,500,000 | $132,000 | 11,4 dias |
| Desmanche | subir pro nível 2 | $50,000 | $3,600 | 13,9 dias |
| Boate | subir pro nível 4 | $600,000 | $32,500 | 18,5 dias |
| Loja de Armas | subir pro nível 3 | $200,000 | $10,800 | 18,5 dias |
| Boate | subir pro nível 5 | $1,500,000 | $55,000 | 27,3 dias |
| Loja de Penhores | subir pro nível 2 | $50,000 | $1,800 | 27,8 dias |
Contas em distrito tier 1 neutro (sem multiplicador e sem corte). Pro tier e o corte de cada distrito, veja a tabela Onde abrir. Abrir já desconta a propina; subir de nível não muda a propina.
A melhor carteira para cada orçamento
Busca exaustiva entre todas as combinações de até 5 negócios (tipo e nível de cada um), abrindo os mais caros primeiro:
| Orçamento | Melhor combinação | Custo | Renda líquida/dia | Se paga em |
|---|---|---|---|---|
| $100,000 | Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 | $81,500 | $900 | 90,6 dias |
| $500,000 | Desmanche nv 3 | $490,000 | $14,400 | 34,0 dias |
| $1,000,000 | Loja de Armas nv 3 + Loja de Penhores nv 2 + Lavanderia nv 1 | $982,500 | $33,525 | 29,3 dias |
| $3,000,000 | Cassino nv 3 + Loja de Penhores nv 2 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 | $2,986,500 | $149,175 | 20,0 dias |
| $5,000,000 | Cassino nv 5 + Loja de Penhores nv 2 | $4,980,000 | $358,500 | 13,9 dias |
| $10,000,000 | Cassino nv 4 + Cassino nv 5 + Desmanche nv 3 | $9,990,000 | $590,400 | 16,9 dias |
| $25,000,000 | Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Boate nv 5 + Loja de Penhores nv 2 | $24,850,000 | $1,214,000 | 20,5 dias |
| $50,000,000 | Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 | $43,310,000 | $1,770,000 | 24,5 dias |
Raids e o Detetive Barone
Chance de um raid dar certo = poder do invasor ÷ (poder + segurança). Segurança = nível da loja × 40 + defesas. Um invasor típico de meio de jogo tem uns 120 de poder.
| Loja | Segurança | invasor 80 | invasor 120 | invasor 200 | invasor 400 |
|---|---|---|---|---|---|
| nível 1 | 40 | 67% | 75% | 83% | 91% |
| nível 2 | 80 | 50% | 60% | 71% | 83% |
| nível 3 | 120 | 40% | 50% | 62% | 77% |
| nível 4 | 160 | 33% | 43% | 56% | 71% |
| nível 5 | 200 | 29% | 38% | 50% | 67% |
| nível 5 + até Pit bulls ($100,000) | 300 | 21% | 29% | 40% | 57% |
| nível 5 + até Sistema de alarme ($500,000) | 600 | 12% | 17% | 25% | 40% |
| nível 5 + até Guardas armados ($2,500,000) | 1400 | 5% | 8% | 12% | 22% |
| nível 5 + até Sala do pânico ($7,000,000) | 2900 | 5% | 5% | 6% | 12% |
| nível 5 + até Defesa militar ($15,000,000) | 5900 | 5% | 5% | 5% | 6% |
Um raid bem-sucedido leva 50% do caixa não coletado (até $500,000). O Barone leva parte do envelope de uma coleta (abre pedindo 50%, dá pra negociar até 20%), no máximo uma vez a cada 20 h. Coletar com frequência diminui o que os dois podem levar.