Dónde vivir: la curva de referencia
a partir delSafehouse tier 1
$25,000 · mantenimiento $71/día
a partir delApartment tier 1
$150,000 · mantenimiento $429/día
a partir delPenthouse tier 2
$1,125,000 · mantenimiento $2,229/día
a partir delMansion tier 3
$7,500,000 · mantenimiento $11,429/díaCómo llegamos a esto. La casa es energía que entra gratis: mientras estás desconectado, internado por sobredosis o en la pausa entre una rotación y otra. Y el tier del distrito encima te sube los atributos, lo que aumenta el éxito en los crímenes. La cuenta usa un jugador de verdad, no un robot: 8 rotaciones de droga por día con pausas de 1h20 a 2h dentro de 10 horas, 50% de éxito en los crímenes, y cada casa solo entra cuando la plata ya alcanza y todavía sobra caja para comprar droga y pagar la sobredosis cuando haga falta.
Por qué tier 1, después 2, después 3
El tier es del distrito donde está la casa, y cambia tres cosas:
| Tier | Precio de la casa | Mantenimiento | Regeneración | Bono de energía de la casa | Atributos (no en el HP) |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ×1,0 | ×1,0 | — | — | — |
| 2 | ×1,5 | ×1,3 | +10% | +10% | +5% |
| 3 | ×2,5 | ×2,0 | +20% | +20% | +10% |
La regeneración y la energía extra ayudan, pero es poco (en la Mansion, el tier 3 da solo +168 de energía por día sobre el tier 1). Lo que pesa es el bono en los atributos — y vale para los crímenes y para el PvP (ataque y defensa).
Pero es porcentaje: el 10% de poco es poco. Los puntos que entrenas hasta cada nivel (sin contar el equipo, que suma todavía más):
| Nivel | Puntos de atributo entrenados | Tier 2 da hasta | Tier 3 da hasta |
|---|---|---|---|
| 10 | 70 | +3,5 | +7,0 |
| 20 | 120 | +6,0 | +12,0 |
| 30 | 170 | +8,5 | +17,0 |
| 40 | 220 | +11,0 | +22,0 |
| 50 | 270 | +13,5 | +27,0 |
En el nivel 10 el tier 3 te daría unos 7 puntos — no paga el precio 2,5× mayor ni el mantenimiento 2× mayor. Con buen equipo, estos números crecen todavía más (el bono se aplica sobre el total).
¿Y por qué un salto chico (tier 2 en el Penthouse, y no tier 3)? Cada cambio de casa pierde el 25% de lo que pagaste por la anterior:
| Al dejar… | Pagaste | Pierdes en la venta |
|---|---|---|
| Safehouse tier 1 | $25,000 | $6,250 |
| Apartment tier 1 | $150,000 | $37,500 |
| Penthouse tier 2 | $1,125,000 | $281,250 |
| Penthouse tier 3 (si hubieras saltado directo) | $1,875,000 | $468,750 |
El Safehouse y el Apartment son tan baratos que el 25% no hace diferencia. La pérdida que duele es la de la casa cara, y en la curva solo pasas por ella una vez: del Penthouse a la Mansion. En el Penthouse tier 2 esa pérdida queda en $281,250; en tier 3 sería $468,750, para ganar un 5% más de atributo justo cuando todavía rinde poco. La Mansion tier 3 es la casa final: nadie la vende, así que el 25% nunca sale del bolsillo.
Cuándo se puede comprar, con lápiz y papel
Simulación día a día desde el nivel 1, comprando cada casa de la curva apenas la caja cubre el precio (ya vendiendo la anterior por el 75%) y todavía sobra 1 día de droga + 3 cuentas completas de hospital. Es lo más temprano posible con todo lo que sobra yendo a la casa — por eso la curva de arriba tiene margen.
| Cómo juega | Safehouse t1 | Apartment t1 | Penthouse t2 | Mansion t3 |
|---|---|---|---|---|
| 8 rotaciones, 50% de éxito, nunca paga OD | nivel 7 día 3 | nivel 10 día 7 | nivel 19 día 18 | nivel 30 día 32 |
| 8 rotaciones, 50%, paga el hospital en 1 de cada 4 rotaciones | nivel 7 día 3 | nivel 11 día 8 | nivel 20 día 19 | nivel 32 día 34 |
| 4 rotaciones, 45%, paga el hospital en 1 de cada 4 rotaciones | nivel 7 día 6 | nivel 11 día 16 | nivel 20 día 39 | nivel 32 día 70 |
Fíjate: jugar menos casi no cambia el nivel de cada compra (la plata y la XP vienen de la misma energía), solo el número de días.
Energía
Máximo base de 100, vuelve 1 cada 3 min (también preso, internado o desconectado). Con la barra llena deja de regenerar.
| Casa | Tier | Energía máxima | Se llena desde cero en | Energía por día (máximo teórico) |
|---|---|---|---|---|
Sin casa | 1 | 100 | 5 h 00 min | 480 |
Safehouse | 1 | 110 | 3 h 40 min | 720 |
Apartment | 1 | 120 | 3 h 00 min | 960 |
Penthouse | 1 | 130 | 2 h 10 min | 1.440 |
Mansion | 1 | 150 | 1 h 52 min | 1.920 |
Mansion | 2 | 155 | 1 h 46 min | 2.112 |
Mansion | 3 | 160 | 1 h 40 min | 2.304 |
Hospital y Cárcel
La cuenta (fianza u hospital) es 5 × la mayor recompensa máxima de los crímenes que ya desbloqueaste, completa con 25 min de cárcel o 40 min de hospital por delante, y baja junto con el reloj (nunca por debajo del 5%). Un crimen que falla puede darte cárcel de tier × 5 min; el Penthouse corta el 10% y la Mansion el 20%.
| A partir del nivel | Cuenta completa | Hospital: costo por minuto | Cárcel: costo por minuto |
|---|---|---|---|
| 1 | $750 | $19 | $30 |
| 3 | $2,000 | $50 | $80 |
| 4 | $2,100 | $52 | $84 |
| 6 | $4,500 | $112 | $180 |
| 7 | $4,750 | $119 | $190 |
| 8 | $6,000 | $150 | $240 |
| 12 | $20,000 | $500 | $800 |
| 15 | $25,000 | $625 | $1,000 |
| 18 | $70,000 | $1,750 | $2,800 |
| 24 | $120,000 | $3,000 | $4,800 |
| 30 | $250,000 | $6,250 | $10,000 |
La cuenta detrás
- El tier cuenta: además de un poco más de energía, el tier 2 / 3 da +5% / +10% en FUE, DEF, VEL y AST (no en el HP), y eso sube la probabilidad de éxito en los crímenes.
- Hospital: esta curva cuenta con que el jugador espera la internación (cabe en la pausa entre rotaciones, y la casa sigue regenerando). El que paga la sobredosis y sigue la escalera con Heroin rinde más — mira la página Drogas.
- Hasta el nivel 11, droga suave (Speed Pill → Weed) deja más ganancia que la escalera con Cocaine; la escalera empieza a valer del nivel 12 en adelante.
Las premisas (jugador de verdad, no robot): 8 rotaciones de droga por día, con pausas irregulares de 1h20 a 2h00, todo dentro de un máximo de 10 h (en promedio salió una pausa de 85 min); el resto del día la energía se llena sola hasta el máximo de la casa. 50% de éxito en los crímenes viviendo en un distrito tier 1, que sale de los atributos (sin bono de crimen del equipo) — el tier de la casa multiplica esa parte. Cada rotación es un Soda Drink + la escalera, parando cuando el riesgo pasa del 30% o en la sobredosis, sin pagar hospital. Una rotación de la escalera con Cocaine da en promedio 183 de energía por $3,988; la solo suave, 103 por $562. El cambio de casa solo entra en el plan si se paga en hasta 21 días (ya contando vender la anterior por el 75%).
Ganancia por día en cada casa
Destacada: la casa que deja más ganancia y se paga en hasta 21 días, partiendo de la anterior. La droga de cada celda es la que deja más ganancia en esa situación.
| Casa | Tier | Energía de la casa/día | Mantenimiento/día | Nivel 1+ | Nivel 6+ | Nivel 12+ | Nivel 18+ | Nivel 24+ | Nivel 30+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Sin casa | 1 | 298 | $0 | 9 mil | 26 mil | 89 mil | 283 mil | 436 mil | 780 mil |
Safehouse | 1 | 408 | $71 | 11 mil | 29 mil | 97 mil | 302 mil | 465 mil | 830 mil |
Safehouse | 2 | 438 | $93 | 11 mil | 30 mil | 104 mil | 328 mil | 509 mil | 916 mil |
Safehouse | 3 | 469 | $143 | 11 mil | 31 mil | 112 mil | 355 mil | 553 mil | 1.004 mil |
Apartment | 1 | 517 | $429 | 12 mil | 31 mil | 104 mil | 321 mil | 494 mil | 880 mil |
Apartment | 2 | 558 | $557 | 12 mil | 33 mil | 113 mil | 350 mil | 542 mil | 975 mil |
Apartment | 3 | 600 | $857 | 12 mil | 34 mil | 121 mil | 380 mil | 592 mil | 1.074 mil |
Penthouse | 1 | 725 | $1,714 | 13 mil | 36 mil | 117 mil | 357 mil | 548 mil | 975 mil |
Penthouse | 2 | 788 | $2,229 | 13 mil | 37 mil | 127 mil | 392 mil | 606 mil | 1.088 mil |
Penthouse | 3 | 850 | $3,429 | 13 mil | 39 mil | 137 mil | 427 mil | 665 mil | 1.205 mil |
Mansion | 1 | 943 | $5,714 | 12 mil | 38 mil | 128 mil | 392 mil | 602 mil | 1.071 mil |
Mansion | 2 | 1.028 | $7,429 | 11 mil | 39 mil | 139 mil | 432 mil | 669 mil | 1.202 mil |
Mansion | 3 | 1.112 | $11,429 | 8 mil | 38 mil | 149 mil | 472 mil | 737 mil | 1.337 mil |