Build 16 del juego
datos del 17/10/2026 19:00
Glosario: qué quiere decir cada palabra aquí
Las palabras que aparecen por el sitio, en español claro. Cuando un término viene del juego, el nombre en inglés está entre paréntesis.
Atributos y build
- FUE, DEF, VEL, AST, VIG
- Fuerza, Defensa, Velocidad, Astucia y Vigor (Strength, Defense, Speed, Cunning, Stamina). Los cuatro primeros empiezan en 5, el Vigor en 0, y ganas 5 puntos por nivel para entrenar.
- Build
- Cómo repartiste tus puntos entre los atributos. “5/240/15” quiere decir 5 en FUE, 240 en DEF y 15 en VIG, con VEL y AST en el mínimo (5).
- Redistribuir la build (respec)
- Mover de una vez los puntos ya entrenados. Uno cada 24 h, pagado (salvo el gratis que todos ganaron cuando llegó el Vigor), y nunca con la banda en guerra.
- Fuerza de acierto y Defensa
- Los dos números que deciden quién pega en una pelea (el juego llama a la fuerza de acierto “ataque”, pero no es daño). Salen de los atributos (base + equipo + drogas), del bono del distrito de la casa y del Poder PvP.
- Build recomendada
- El reparto de puntos que recomienda Builds de los Cria en el Build 15: la que no es débil en ninguna de las 7 cosas que hace una build en la pelea (pegar, que no te peguen, quedar de pie, causar daño, devolverlo en el contragolpe, no morir por tu propio fallo y ganar el 1x1).
- Punto más débil
- La peor nota de una build entre esas 7 cosas. La recomendada es la que tiene el punto más débil más alto.
- Poder PvP (PvP Power)
- Bono en porcentaje que viene del equipo. Multiplica tu fuerza de acierto (pegas más), tu defensa (te pegan menos) y tu golpe (duele más) al mismo tiempo. No da HP.
- HP
- Tu vida en la pelea. HP máximo = 100 + 5 por nivel + Vigor (entrenado y de los ítems) + el HP extra del equipo. La FUE no da HP.
Pelea y guerra
- Probabilidad de acierto
- Fuerza de acierto del que pega ÷ (fuerza de acierto del que pega + defensa del que recibe), entre 2% y 98%.
- Golpe
- El daño: cuánto HP sale cuando tu ataque pega en la guerra. No depende de la FUE: 20 × (1 + Poder PvP) × factor del arma.
- Tope de golpe
- Un golpe nunca quita más del 45% del HP máximo del que recibe (el crítico de The Widow es la excepción).
- Golpes que aguanta (vidas)
- Cuántos golpes del rival te comes antes de caer. Por eso algunos puntos de Vigor de más o de menos a veces lo cambian todo: pasar un escalón de HP da una vida más.
- Contragolpe
- El que ataca y falla se come el golpe del que defendió, sin tirada y sin arma: 20 × (1 + su Poder PvP).
- Duelo
- Dos jugadores atacándose cada 30 s hasta que uno cae, sin herramienta y sin droga, con la secuencia de armas estándar (My Little Friend, AK-47, después puño). En las páginas, la probabilidad de ganar se calcula exacta, sin sorteo; en En la Mira, con 10.000 juegos simulados.
- Loadout de guerra
- Los 3 ítems que llevas a la guerra: un arma de fuego, una cuerpo a cuerpo y una herramienta, o The Widow con cuchillas y puños.
- Herramienta
- Ballistic Shield, Field Med Kit o Flashbang. Solo cabe una por loadout. El escudo se puede alzar sobre ti o sobre un aliado.
- Especialización
- Tu función en la guerra, definida por la herramienta (o por The Widow): 🛡 Tanque, ✚ Médico, 💥 Apoyo, 🎯 Francotirador. Quién juega en qué función lo decide el mando de tu pandilla.
- Crítico
- Todo golpe y contragolpe puede ser crítico: ×1,5 después del tope. Probabilidad = equipo (hasta 35%) + AST entrenada (hasta +5%); The Widow suma +25% en sus tiros.
- Enfocado
- Cuando varios enemigos te atacan al mismo tiempo en la guerra. Enfocado por 4, cualquier build cae; lo que cambia es cuánto daño causas antes.
- Megaestructura
- Uno de los 5 edificios de la ciudad (un dueño cada uno, desde el nivel 40). Mientras sea tuyo, sus atributos cuentan como equipo en todo: Torre Marlowe (+50 FUE, +30 VIG); Estaleiro Corvo (+50 DEF, +30 VIG); Hangar 9 (+60 VEL); Hotel Valença (+30 VEL, +50 AST); Farol Velho (+16 FUE, +16 DEF, +16 VEL, +16 AST, +16 VIG). No reemplaza la casa: los dos suman.
Equipo
- Rarezas
- De la más común a la más rara: Street (gris), Hustler (verde), Syndicate (morado), Kingpin (amarillo) y Godfather (rojo).
- BIS (best in slot)
- El mejor ítem posible en cada parte del cuerpo, elegido por la cuenta, no al ojo: el primero de cada lugar del Arsenal. Es el mismo conjunto para cualquier build.
- Sin rojo
- Kit o build armada sin ningún ítem Godfather, para el que todavía no tiene los rojos.
- Kit de calle / kit verde
- El equipo barato del principio: el gris sale de la Tienda del Principiante y el verde del Mercado.
Drogas y hospital
- Rotación
- Una sentada de drogas: te tomas un Soda Drink y vas tomando dosis (y gastando la energía en crímenes entre una y otra) hasta parar.
- Escalera
- El orden de las drogas en una rotación, de la más fuerte a la más débil, para que cada dosis entre con el menor riesgo posible.
- Secuencia (tolerancia)
- Cuántas dosis tomaste en la última hora. Cada dosis sube el riesgo de la siguiente; después de 1 hora sin tomar, vuelve a cero.
- Soda Drink
- Corta el riesgo de sobredosis a la mitad por 20 minutos. Cae de crímenes, no se compra.
- Sobredosis
- Pierdes la dosis, no recibes su energía y vas al hospital. No mueres, no pierdes nivel ni ítem.
- Cuenta del hospital / fianza
- El precio para salir al instante: 5 × la mayor recompensa entre los crímenes que ya desbloqueaste, menor cuanto menos tiempo falta.
- Pagar con la ganancia del día
- La regla de quedar en cero: solo pagas el hospital si lo que ganaste en el día hasta ese momento cubre la cuenta. Así el día nunca cierra en rojo.
- El efecto no se acumula
- Tomar la misma droga de nuevo solo renueva el tiempo del efecto; el bono no se suma.
Casa, territorio y negocio
- Tier del distrito
- Nivel del barrio (1, 2 o 3). Una casa en tier 2 da +5% y en tier 3 da +10% en todos los atributos, y el tier también multiplica el ingreso de los negocios.
- Corte de protección
- La parte del ingreso de los negocios que va para la pandilla que domina el distrito (del 10% al 28%, según el distrito).
- Raid
- Asalto a un negocio. Cuando sale bien, se lleva 50% de la caja que no se recolectó.
- Detective Barone
- El policía corrupto que a veces aparece en la recolección de un negocio y se lleva parte del sobre.
Números de las cuentas
- Mediana
- El resultado del medio: la mitad de las veces sale mejor, la mitad peor. Es lo “normal”.
- Mala suerte
- El peor caso de cada 10. Sirve para saber si el plan aguanta un día malo.
- Empate práctico
- Cuando dos opciones quedan tan cerca que la diferencia se pierde en la suerte del juego. En ese caso el sitio muestra el rango entero.
De dónde salen los números
- Del propio juego. Los atributos de cada ítem, el riesgo de cada droga, los pesos de cada crimen y el texto de la Wiki se leen de las mismas páginas que abres con tu sesión iniciada. Nada de contraseña, token ni cookie, y no se hace ninguna acción en el juego.
- Las reglas vienen de la Wiki. 51 fórmulas y constantes se leen de su texto. Si el juego cambia una fórmula, la cuenta se detiene y avisa antes de recalcular cualquier cosa.
- Comparado con el servidor. El modelo de combate reproduce el poder de defensa que el juego muestra para jugadores reales hasta el tercer decimal. Las rotaciones de droga se probaron en una cuenta de verdad, grabadas y revisadas dosis por dosis.
Cómo se hacen las cuentas
- Duelo: probabilidad exacta de victoria, sumando todas las secuencias de acierto y fallo (sin sorteo, sin ruido), con el contragolpe y la secuencia de armas estándar.
- BIS: el Arsenal mide cada ítem en una grilla de builds de FUE/DEF/VIG contra un campo de builds; el primero de cada lugar es el BIS.
- Torneo de builds: todos los repartos de FUE/DEF/VIG contra todos, hasta el KO, con la misma suerte para todas las builds.
- Guerra (enfocado por 4): tú contra 4 adversarios reales nivel 50 del servidor, con su equipo de verdad, 1.000 guerras por build y las mejores de nuevo con 20.000.
- Comprobado en un duelo de verdad: el log golpe a golpe de un duelo de esquina coincide con el daño que el modelo predice.
- Drogas y progresión: rotaciones y días de juego simulados dosis por dosis, con la suerte de la sobredosis sorteada: cientos de caminos del nivel 1 al 16 para sacar la mediana y la mala suerte.
Lo que el juego cambió en cada build está en las notas del parche.