The Undercity manual del jugador
Atributos y técnicas

Entrenamiento

Cómo repartir tus puntos de atributo y qué hace cada técnica de duelo.

Build 16 del juego datos del 17/10/2026 19:00 página actualizada el 18/10/2026 22:53

1. Tres builds para elegir

No existe una build correcta para todos. Son tres sugerencias, todas para nivel 50 con el BIS, VEL y AST en 5: una cargada al ataque, una intermedia y una más defensiva. Piensa cuál va con tu forma de jugar y pruébala en la Calculadora.

Ataque
140/120/0

FUE / DEF / VIG
HP 554 · fuerza de acierto 1.222 · defensa 845

Intermedia
100/100/60

FUE / DEF / VIG
HP 614 · fuerza de acierto 1.125 · defensa 796

Defensiva
60/150/50

FUE / DEF / VIG
HP 604 · fuerza de acierto 1.028 · defensa 918

Fuerza de acierto y defensa con el BIS y la Mansión en distrito tier 3, sin droga y sin megaestructura.

2. Arma la tuya

Mueve los tres: los puntos son los del nivel 50, así que cuando subes uno, los otros dos se reparten lo que sobra.

HP
Fuerza de acierto
Defensa
ContraTú aciertasTe aciertaSu HP

Con el BIS y la Mansión en distrito tier 3, sin droga y sin megaestructura. La probabilidad es la que muestra el juego. Para afinar con tu equipo, tu casa y tu adversario, usa la Calculadora.

3. Los atributos

¿Cómo gano y gasto puntos?
¿Qué hace cada atributo en la pelea?
AtributoQué hace
FUESolo tu chance de pegar. No da HP y no sube el daño.
DEFHace que el otro falle más cuando te ataca.
VIGHP: +1 por punto. Nunca entra en la tirada; es lo que te mantiene de pie.
VELUn poco de chance de pegar y un poco de defensa. Medio punto en FUE y medio en DEF dan más.
ASTUn poco de chance de pegar, mucho menos que la FUE. La AST entrenada también da crítico: +0,05% por punto por encima de 5, hasta +5%.

El daño de cada golpe sale del Poder PvP y del arma, nunca de los atributos.

¿Fallar el golpe sale caro?

Sale caro. El que ataca y falla se come el contragolpe automático del que defendió: 20 × (1 + Poder PvP de él), sin tirada y sin arma. Con el BIS son 44 de daño. Por eso el peor cambio es tú fallas y él pega: con su Sawed-Off, son 119 de daño en un solo cambio. Por eso dejar la FUE en cero no conviene: el que pega poco falla mucho, y cada fallo es un contragolpe en la espalda.

¿Cómo rehago los puntos (respec)?

4. Técnicas de duelo

Siete técnicas solo para el duelo de la Esquina (el PvP y la guerra nunca las usan). Equipas 2 en Personaje. Cada técnica vale una vez por juego y gasta una acción, como una herramienta. El libro enseña el nivel 1 (la instructora lo vende por $5,000,000); el nivel 2 cuesta $25,000,000 y el 3, $100,000,000.

TécnicaNivel 1 / 2 / 3
PunteríaTu próximo ataque acierta seguro; crítico extra 0% / 50% / 100%.
VenenoTu próximo golpe que acierte envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% del HP máximo cada 3 s, 5 veces. Puede noquear. Nunca es crítico.
FuriaTus próximos 3 golpes que acierten pegan ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (después del crítico, antes del escudo).
EsquivaLos próximos ataques contra ti aciertan con 45% de la probabilidad (1 ataque) / 60% de la probabilidad (2 ataques) / 50% de la probabilidad (2 ataques). El fallo sigue trayendo el contragolpe.
PrisaTu intervalo entre acciones baja a la mitad por 4 / 6 / 8 s.
IntimidaciónEl poder de ataque del rival queda ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s.
Segunda OportunidadEl próximo golpe que te noquearía en este juego te deja con 1 HP. Un solo nivel.

Combos que funcionan

Equipas solo dos técnicas, y cada una gasta una acción. Un combo de dos cuesta dos acciones sin pegar, así que tiene que rendir más que esos dos golpes que dejaste de dar. Los combos de abajo salen de la regla de cada técnica:

Los números salen de la tabla de arriba y de los 3 s entre acciones. La Puntería vale para el próximo ataque; en un tiro de ráfaga, la regla no dice si garantiza los dos tiros.

5. Ítems: lo que cuenta y lo que no cuenta en la pelea

Cuenta en la peleaNo cuenta en la pelea
FUE, DEF, VEL, AST, VIG, “todos los atributos”, HP y Poder PvP Éxito en crimen, recompensa, riesgo de cárcel, fianza, cuenta del hospital, riesgo de sobredosis, energía, ingreso de negocio, pérdida por robo
¿Por qué el Poder PvP es el atributo más fuerte?

Porque multiplica tres cosas al mismo tiempo: tu chance de pegar, tu defensa y tu golpe. Si los dos lados tienen el mismo Poder PvP, en la chance se anula; en el daño, nunca. Sale del equipo y de la droga, no se puede entrenar.

¿Y la casa y las drogas?

La casa en un distrito tier 2 da +5% y tier 3 da +10% en tu chance de pegar y en tu defensa (en el HP no). La megaestructura cuenta como equipo (mira en Glosario).

La droga activa cuenta, y cuenta mucho. El Adrenaline Shot da +22% de Poder PvP, +8 de FUE y +8 de VEL mientras dura. Las cuentas de esta página son sin droga, porque no todo el mundo va drogado.

Atención: si no tienes plata para pagar una posible sobredosis, no la uses. Y nunca te drogues después de que empezó la guerra: la sobredosis te manda al hospital, y el que va al hospital queda fuera de la guerra y cuenta contra tu lado.
Fuerza de acierto y defensa = (puntos entrenados + ítems + drogas activas) × bono de la casa × (1 + Poder PvP) HP = 100 + 5 × nivel + Vigor (entrenado + de los ítems) + HP de los ítems Golpe = 20 × (1 + Poder PvP del que ganó la tirada) × arma, como máximo 45% del HP del que recibe

6. Cómo probar tu build en la Calculadora

  1. Pon tu personaje: nivel, puntos, casa, megaestructura (si tienes) y equipo.
  2. Pulsa una de las tres builds (ataque, intermedia o defensiva) para empezar con el BIS, o mueve FUE, DEF y VIG a mano.
  3. Elige contra quién te quieres medir: las tres builds, o un adversario que armas tú.
  4. Haz el respec antes de la guerra, nunca durante.