1. Tres builds para elegir
No existe una build correcta para todos. Son tres sugerencias, todas para nivel 50 con el BIS, VEL y AST en 5: una cargada al ataque, una intermedia y una más defensiva. Piensa cuál va con tu forma de jugar y pruébala en la Calculadora.
FUE / DEF / VIG
HP 554 · fuerza de acierto 1.222 · defensa 845
FUE / DEF / VIG
HP 614 · fuerza de acierto 1.125 · defensa 796
FUE / DEF / VIG
HP 604 · fuerza de acierto 1.028 · defensa 918
- Ataque (140/120/0): la mayor fuerza de acierto de las tres. Sin Vigor, es la de menos HP.
- Intermedia (100/100/60): FUE y DEF iguales, y el mayor HP de las tres.
- Defensiva (60/150/50): la mayor defensa de las tres, la más difícil de acertar. Acierta menos.
Fuerza de acierto y defensa con el BIS y la Mansión en distrito tier 3, sin droga y sin megaestructura.
2. Arma la tuya
Mueve los tres: los puntos son los del nivel 50, así que cuando subes uno, los otros dos se reparten lo que sobra.
| Contra | Tú aciertas | Te acierta | Su HP |
|---|
Con el BIS y la Mansión en distrito tier 3, sin droga y sin megaestructura. La probabilidad es la que muestra el juego. Para afinar con tu equipo, tu casa y tu adversario, usa la Calculadora.
3. Los atributos
¿Cómo gano y gasto puntos?
- Cada nivel da 5 puntos de entrenamiento. Los repartes entre FUE, DEF, VEL, AST y VIG en la pantalla de Entrenamiento.
- FUE, DEF, VEL y AST empiezan en 5; el VIG empieza en 0. En el nivel 50 son 250 puntos para repartir.
- El VIG es tu HP: +1 por punto. Los ítems con “todos los atributos” también dan VIG.
¿Qué hace cada atributo en la pelea?
| Atributo | Qué hace |
|---|---|
| FUE | Solo tu chance de pegar. No da HP y no sube el daño. |
| DEF | Hace que el otro falle más cuando te ataca. |
| VIG | HP: +1 por punto. Nunca entra en la tirada; es lo que te mantiene de pie. |
| VEL | Un poco de chance de pegar y un poco de defensa. Medio punto en FUE y medio en DEF dan más. |
| AST | Un poco de chance de pegar, mucho menos que la FUE. La AST entrenada también da crítico: +0,05% por punto por encima de 5, hasta +5%. |
El daño de cada golpe sale del Poder PvP y del arma, nunca de los atributos.
¿Fallar el golpe sale caro?
Sale caro. El que ataca y falla se come el contragolpe automático del que defendió: 20 × (1 + Poder PvP de él), sin tirada y sin arma. Con el BIS son 44 de daño. Por eso el peor cambio es tú fallas y él pega: con su Sawed-Off, son 119 de daño en un solo cambio. Por eso dejar la FUE en cero no conviene: el que pega poco falla mucho, y cada fallo es un contragolpe en la espalda.
¿Cómo rehago los puntos (respec)?
- Cuánto cuesta: el primer respec pagado cuesta $4,000 por punto entrenado. En el nivel 50 son $1,000,000.
- La escalera: el segundo cuesta ×4, el tercero ×24 y el cuarto ×192. La escalera solo vuelve al inicio con Gold. Un respec cada 24 h.
- Nunca con la pandilla en guerra (el juego no lo permite). Si vas a cambiar para una guerra, cambia antes de la declaración.
- Subir de nivel no pide respec: los puntos nuevos van al entrenamiento normal.
4. Técnicas de duelo
Siete técnicas solo para el duelo de la Esquina (el PvP y la guerra nunca las usan). Equipas 2 en Personaje. Cada técnica vale una vez por juego y gasta una acción, como una herramienta. El libro enseña el nivel 1 (la instructora lo vende por $5,000,000); el nivel 2 cuesta $25,000,000 y el 3, $100,000,000.
| Técnica | Nivel 1 / 2 / 3 |
|---|---|
| Puntería | Tu próximo ataque acierta seguro; crítico extra 0% / 50% / 100%. |
| Veneno | Tu próximo golpe que acierte envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% del HP máximo cada 3 s, 5 veces. Puede noquear. Nunca es crítico. |
| Furia | Tus próximos 3 golpes que acierten pegan ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (después del crítico, antes del escudo). |
| Esquiva | Los próximos ataques contra ti aciertan con 45% de la probabilidad (1 ataque) / 60% de la probabilidad (2 ataques) / 50% de la probabilidad (2 ataques). El fallo sigue trayendo el contragolpe. |
| Prisa | Tu intervalo entre acciones baja a la mitad por 4 / 6 / 8 s. |
| Intimidación | El poder de ataque del rival queda ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s. |
| Segunda Oportunidad | El próximo golpe que te noquearía en este juego te deja con 1 HP. Un solo nivel. |
Combos que funcionan
Equipas solo dos técnicas, y cada una gasta una acción. Un combo de dos cuesta dos acciones sin pegar, así que tiene que rendir más que esos dos golpes que dejaste de dar. Los combos de abajo salen de la regla de cada técnica:
- Veneno → Puntería → ataque: el veneno garantizado. La Puntería hace que el próximo ataque acierte seguro, y ese acierto aplica el Veneno. Veneno nivel 2 contra 650 de HP: 5 × 16 = 80 de daño en 15 s, además del golpe, sin depender del dado. Es el combo de quien acierta poco: cambia la mala suerte por un acierto que vale más que un golpe.
- Furia → Puntería 3 → ataque: el crítico garantizado. La Puntería nivel 3 da +100% de crítico, así que el golpe sale crítico seguro (×1,5), y la Furia multiplica después del crítico. Un golpe de 60 se vuelve 60 × 1,5 × 1,35 = 121 con Furia 3. Los otros dos golpes de la Furia solo valen si aciertas, por eso rinde más para quien acierta mucho.
- Prisa: acciones de más. Sin Prisa actúas cada 3 s; con ella, cada 1,5 s. Nivel 1 (4 s) da unas 1,3 acciones de más, casi solo paga la acción gastada. Nivel 2 (6 s) da 2 de más, y nivel 3 (8 s) casi 3. Junto con la Furia, los 3 golpes fuertes salen dentro de la ventana rápida.
- Flashbang → Prisa: acciones sin respuesta. La Flashbang deja al otro 12 s sin actuar. Con la Prisa dentro de esa ventana, metes unas 6 acciones seguidas en vez de 4. La Flashbang es herramienta del loadout, así que se suma a las dos técnicas.
- Intimidación y Esquiva: hacer fallar al otro. Intimidación 2 corta su ataque (×0,68 por 9 s): quien te acertaba 55% pasa a acertar unos 45%. Esquiva 2 hace que sus 2 próximos ataques acierten con el 60% de la probabilidad: de 55% a 33%. Cada fallo suyo es un contragolpe tuyo, gratis. Es el par de la build más defensiva.
- Segunda Oportunidad + Veneno: la última carta. El golpe que te tumbaría te deja con 1 HP, y el veneno sigue pegándole. El veneno puede noquear.
Los números salen de la tabla de arriba y de los 3 s entre acciones. La Puntería vale para el próximo ataque; en un tiro de ráfaga, la regla no dice si garantiza los dos tiros.
5. Ítems: lo que cuenta y lo que no cuenta en la pelea
| Cuenta en la pelea | No cuenta en la pelea |
|---|---|
| FUE, DEF, VEL, AST, VIG, “todos los atributos”, HP y Poder PvP | Éxito en crimen, recompensa, riesgo de cárcel, fianza, cuenta del hospital, riesgo de sobredosis, energía, ingreso de negocio, pérdida por robo |
¿Por qué el Poder PvP es el atributo más fuerte?
Porque multiplica tres cosas al mismo tiempo: tu chance de pegar, tu defensa y tu golpe. Si los dos lados tienen el mismo Poder PvP, en la chance se anula; en el daño, nunca. Sale del equipo y de la droga, no se puede entrenar.
¿Y la casa y las drogas?
La casa en un distrito tier 2 da +5% y tier 3 da +10% en tu chance de pegar y en tu defensa (en el HP no). La megaestructura cuenta como equipo (mira en Glosario).
La droga activa cuenta, y cuenta mucho. El Adrenaline Shot da +22% de Poder PvP, +8 de FUE y +8 de VEL mientras dura. Las cuentas de esta página son sin droga, porque no todo el mundo va drogado.
6. Cómo probar tu build en la Calculadora
- Pon tu personaje: nivel, puntos, casa, megaestructura (si tienes) y equipo.
- Pulsa una de las tres builds (ataque, intermedia o defensiva) para empezar con el BIS, o mueve FUE, DEF y VIG a mano.
- Elige contra quién te quieres medir: las tres builds, o un adversario que armas tú.
- Haz el respec antes de la guerra, nunca durante.