En resumidas cuentas
- Los atributos deciden quién pega. El Poder PvP y el arma deciden cuánto duele. FUE y DEF nunca suben el daño.
- El Vigor es HP (+1 por punto), y eso es lo que define cuántos golpes aguantas. En el Build 15 la FUE ya no da HP.
- Fallaste, cobraste: el que ataca y falla se come el contragolpe del que defendió, sin tirada.
- Build 16: todo golpe puede ser crítico, en la guerra, en el duelo y en la calle, el contragolpe incluido. El crítico multiplica el golpe por ×1,5 y pasa del tope del 45%. La probabilidad viene del equipo (hasta 35%) y de la AST entrenada (hasta +5%).
- La esquina (1v1) es energía, y la energía es XP y plata. Quien sostiene una esquina regenera energía más rápido y gana XP extra en los crímenes. Cómo disputarla está en la sección 7.
- El Poder PvP es el atributo más fuerte por punto: pegas más, te pegan menos y cada golpe duele más, todo al mismo tiempo. Pero no da HP. La droga también da Poder PvP: el Adrenaline Shot suma +22%.
1. Loadout de guerra: las especializaciones
En la guerra cada uno lleva 3 ítems: un arma de fuego, una cuerpo a cuerpo y una herramienta, o The Widow con dos cuchillas o puños. La herramienta (o The Widow) es lo que define tu especialización, y su ícono aparece al lado de tu nombre en las dos listas: el enemigo sabe quién es quién, y tú también sabes quién es quién del otro lado.
🛡 Tanque
Necesita: Ballistic Shield + un arma de fuego + una cuerpo a cuerpo (cuchilla o puño).
Aguanta el golpe. En ti, los próximos 3 golpes que te peguen quitan solo 50% del daño, crítico de The Widow incluido. También se puede alzar sobre un aliado: en él aguanta 2 golpes. Cada persona tiene un escudo alzado a la vez. El golpe que falla no gasta el escudo, y la probabilidad de que el enemigo pegue no cambia. 2 veces por guerra, del que lo alza.
La build de cada función la decide el mando; los modelos y las cuentas están en Builds de los Cria.
✚ Médico
Necesita: Field Med Kit + un arma de fuego + una cuerpo a cuerpo (cuchilla o puño).
Mantiene a la banda de pie. Cura 30 de HP a ti o a un aliado que todavía está en la guerra, 2 veces por guerra. Cada cura gasta tu acción (el mismo intervalo y la misma energía de un ataque).
El que se queda vivo hasta el final de la guerra para usar las curas en el momento justo.
💥 Apoyo
Necesita: Flashbang + un arma de fuego + una cuerpo a cuerpo (cuchilla o puño).
Saca a un enemigo del juego. Queda 45 s aturdido, sin atacar y sin usar herramienta, y después 180 s inmune a otra flashbang. 2 veces por guerra.
El que sabe leer la guerra: la flashbang vale más en el enemigo más peligroso, justo cuando iba a pegar.
🎯 Francotirador
Necesita: The Widow + dos cuchillas o puños.
The Widow pega ×1,8 y suma +25% de probabilidad de crítico en sus tiros (con el BIS, 60% de los tiros que aciertan son críticos). Son 6 tiros por guerra, y no acepta herramienta: a su lado solo cuchilla o puño.
El tiro fallado también gasta munición, y cada tiro de The Widow vale mucho: el que pega más le saca más provecho.
Los mejores kits de cada especialización
Tiro y daño cuentan juntos, nunca en lugar de la herramienta. El arma de fuego pega más fuerte pero se acaba (el número de tiros está al lado de cada una); la cuchilla y el puño pegan menos pero no se acaban. Lo que cambia el kit es cuántos ataques vas a dar en la guerra, y no todo el mundo tiene los rojos, así que cada función tiene dos ejemplos: el BIS y el sin rojo (sin ningún ítem Godfather).
| Especialización | Kit BIS | Kit sin rojo |
|---|---|---|
| 🛡 Tanque cuenta con 30 ataques |
Ballistic Shield + My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | Ballistic Shield + AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25) |
| ✚ Médico cuenta con 20 ataques |
Field Med Kit + My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | Field Med Kit + AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25) |
| 💥 Apoyo cuenta con 20 ataques |
Flashbang + My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | Flashbang + AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25) |
| 🎯 Francotirador cuenta con 20 ataques |
The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + otra cuchilla o puño | The Widow (6 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25) + otra cuchilla o puño |
- El Tanque va con cuerpo a cuerpo. El que aguanta con el escudo tiende a atacar mucho, y en una guerra larga los tiros se acaban a la mitad. Por eso su kit lleva un puño, que sigue pegando hasta el final, y un arma de fuego para los primeros golpes.
- Cada clase tiene una regla además del daño (Build 16): la pistola desenfunda rápido (en la guerra la próxima acción llega en 20 s, no 30); la ráfaga (AK-47, My Little Friend) tira dos veces, cada tirada con la mitad del golpe; la escopeta que acierta rompe el escudo levantado entero.
- Tanque, Médico y Apoyo llevan un arma de fuego y una cuerpo a cuerpo, nunca dos de fuego: el arma de fuego da los golpes fuertes mientras tiene tiros, y la cuerpo a cuerpo garantiza que nunca te quedes pegando desarmado.
- Serrated Machete es la variante táctica: pega poco, pero el que recibe el golpe queda 180 s sin poder ser curado por el Field Med Kit. Es jugada contra equipo con médico, a criterio del mando.
Las cuentas de daño detrás de los kits
Daño esperado = suma de los factores de daño en tus N ataques (1,0 = un golpe desarmado): los tiros salen primero, el mayor factor antes, después la mejor cuerpo a cuerpo, que no se acaba. La munición se gasta aunque falles. Todo golpe cuenta con el crítico medio del BIS (35,0%), y The Widow con +25% en sus tiros. A su lado, la segunda cuchilla o puño no cambia la cuenta: solo se usa la mejor cuerpo a cuerpo. Golpe de referencia: 44,2 (un jugador full BIS). La tabla de kits de arriba usa el objetivo de 600 de HP.
Contra objetivos de 400 de HP
| Ataques en la guerra | Arma de fuego + cuerpo a cuerpo + herramienta | Daño esperado | The Widow + 2 armas | Daño esperado |
|---|---|---|---|---|
| 10 | My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 19,1 | The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | 20,4 |
| 20 | My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 35,0 | The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | 36,2 |
| 30 | My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 50,8 | The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | 52,1 |
Contra objetivos de 600 de HP
| Ataques en la guerra | Arma de fuego + cuerpo a cuerpo + herramienta | Daño esperado | The Widow + 2 armas | Daño esperado |
|---|---|---|---|---|
| 10 | My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 19,1 | The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | 20,4 |
| 20 | My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 35,0 | The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | 36,2 |
| 30 | My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 50,8 | The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | 52,1 |
Las 5 mejores de cada una (30 ataques, objetivo de 600 de HP)
Arma de fuego + cuerpo a cuerpo + herramienta
| Loadout | Daño esperado |
|---|---|
| My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 50,8 |
| AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 50,2 |
| Sawed-Off Shotgun (4 tiros × 1,70) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 49,2 |
| .50 Desert Eagle (8 tiros × 1,50) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 49,0 |
| Golden Glock (8 tiros × 1,40) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta | 48,1 |
The Widow + 2 armas
| Loadout | Daño esperado |
|---|---|
| The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) | 52,1 |
| The Widow (6 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25) | 49,3 |
| The Widow (6 tiros × 1,80) + Karambit Claw (sin límite × 1,20) | 47,9 |
| The Widow (6 tiros × 1,80) + Tactical Gloves o Brass Knuckles o Spiked Knuckles (sin límite × 1,15) | 46,5 |
| The Widow (6 tiros × 1,80) + Switchblade o Sap Gloves o Crowbar (sin límite × 1,10) | 45,1 |
30 de daño esperado en 30 ataques = lo mismo que atacar desarmado. Lo que vale la herramienta (golpes absorbidos por el Ballistic Shield, HP del Field Med Kit, enemigo frenado por la Flashbang) no entra en esa columna: para eso, prueba tu build en En la Mira, que corre la guerra con las herramientas.
2. Quién gana el ataque
El juego llama “ataque” a la fuerza que decide si pegas; aquí es fuerza de acierto, para no confundirla con el daño.
- Casa: distrito tier 2 da +5%, tier 3 da +10% en los atributos (no en el HP).
- Entran atributos base, equipo y drogas activas. No entran: arma del loadout, HP, Vigor y el Ballistic Shield.
- “Poder PvP igual de los dos lados se anula”: solo en la probabilidad. En el daño nunca se anula.
3. Cuánto duele
- El que ataca y gana pega con el arma que tiene en la mano. El que ataca y pierde se come el contragolpe del defensor desarmado, sin tirada, que también puede ser crítico.
- Los números se comprobaron en 2 logs de duelo del Build 16: golpe redondeado al entero más cercano, mitad de la ráfaga y crítico redondeados hacia abajo.
- La munición se gasta en cada ataque, aunque falles. Por eso el arma de fuego rinde más contra el que le pegas fácil.
- El tope de 45% casi nunca pesa entre jugadores fuertes (su HP es grande); pesa contra objetivos de HP bajo.
4. Ejemplo: las builds de Builds de los Cria, full BIS
Cada uno contra la 130/130/0 con el mismo BIS. “Aguanta” = ráfagas enteras de My Little Friend de ella (84 de daño, sin crítico) hasta caer. El duelo es un juego de la Esquina hasta el nocaut, con crítico.
| Modelo | Fuerza de acierto | Defensa | HP | Golpe | Le pega a la 130/130 | Ella le pega | Aguanta (golpes) | Gana el 1x1 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| La recomendada 86/80/94 | 1.091 | 748 | 648 | 44,2 | 55,7% | 61,6% | 8 | 54,9% |
| 100/100/60 100/100/60 | 1.125 | 796 | 614 | 44,2 | 56,4% | 60,1% | 8 | 53,8% |
| 75/75/110 75/75/110 | 1.064 | 736 | 664 | 44,2 | 55,0% | 62,0% | 8 | 55,7% |
| Mucho Vigor, sin FUE 5/105/150 | 894 | 809 | 704 | 44,2 | 50,7% | 59,7% | 9 | 57,2% |
| La de fuerza vieja 230/30/0 | 1.441 | 626 | 554 | 44,2 | 62,4% | 65,7% | 7 | 43,1% |
| Toda defensa 5/239/16 | 894 | 1.134 | 570 | 44,2 | 50,7% | 51,4% | 7 | 51,6% |
El golpe es el mismo para todos: con el mismo equipo, el daño no depende de los atributos. En la guerra la historia cambia, porque ahí te atacan varios al mismo tiempo: mira Builds de los Cria.
5. Cuánto vale cada cosa
+1 punto porcentual de Poder PvP multiplica ataque, defensa y daño por (1 + 1/(100 + PvP actual)):
| Poder PvP actual | +1 pp de Poder PvP rinde |
|---|---|
| 0% | +1,00% en ataque, defensa y daño |
| 45% | +0,69% en ataque, defensa y daño |
| 121% | +0,45% en ataque, defensa y daño |
Con 45% de PvP, +1 pp vale más o menos 2 de FUE en el ataque + 2 de DEF en la defensa + daño. Es el atributo más fuerte por punto, pero viene solo del equipo, y cada punto vale un poco menos cuanto más ya tienes.
6. Lista general: armas y herramientas del loadout
Todo lo que puede entrar en el loadout de guerra. Tres ítems: dos armas + una herramienta, o The Widow con cuchillas y puños.
| Herramienta | Qué hace |
|---|---|
| 🛡 Ballistic Shield | Los próximos 3 golpes que te peguen quitan solo 50% del daño (crítico incluido). No cambia la probabilidad del enemigo. 2× por guerra. |
| ✚ Field Med Kit | Cura 30 HP a ti o a un aliado, 2× por guerra. Cada uso gasta la acción de 30 s. |
| 💥 Flashbang | Aturde a un enemigo por 45 s (no ataca ni usa herramienta), después queda 180 s inmune. 2× por guerra. |
| Arma | Clase | Daño | Tiros por guerra | Efecto |
|---|---|---|---|---|
| My Little Friend | Ráfaga | 1,90× | 5 | ráfaga: 2× 50% |
| AK-47 | Ráfaga | 1,80× | 5 | ráfaga: 2× 50% |
| The Widow | Fusil | 1,80× | 6 | +25% de crítico |
| Sawed-Off Shotgun | Escopeta | 1,70× | 4 | rompe escudo |
| .50 Desert Eagle | Pistola | 1,50× | 8 | desenfunde rápido (20s) |
| Golden Glock | Pistola | 1,40× | 8 | desenfunde rápido (20s) |
| The Commission Rings | Cuerpo a cuerpo | 1,35× | sin límite | — |
| The Enforcer's Hands | Cuerpo a cuerpo | 1,35× | sin límite | — |
| .38 Pistol (Trezoitao) | Pistola | 1,30× | 8 | desenfunde rápido (20s) |
| Silenced Pistol | Pistola | 1,30× | 8 | desenfunde rápido (20s) |
| Titanium War-Knuckles | Cuerpo a cuerpo | 1,25× | sin límite | — |
| The Bodyguard's Gloves | Cuerpo a cuerpo | 1,25× | sin límite | — |
| Karambit Claw | Cuerpo a cuerpo | 1,20× | sin límite | — |
| Brass Knuckles | Cuerpo a cuerpo | 1,15× | sin límite | — |
| Tactical Gloves | Cuerpo a cuerpo | 1,15× | sin límite | — |
| Spiked Knuckles | Cuerpo a cuerpo | 1,15× | sin límite | — |
| Switchblade | Cuerpo a cuerpo | 1,10× | sin límite | — |
| Crowbar | Cuerpo a cuerpo | 1,10× | sin límite | — |
| Sap Gloves | Cuerpo a cuerpo | 1,10× | sin límite | — |
| Serrated Machete | Cuerpo a cuerpo | 1,10× | sin límite | hiere (180s sin curación) |
The Widow (Build 16): factor 1,8 y +25% de probabilidad de crítico en sus tiros. Con el BIS, el tiro hace 80 y el crítico 120: los 6 tiros críticos suman 720. El crítico de “50% del HP” salió en el Build 16.
7. Esquinas (1v1): el duelo por la corona
Sin rodeos
- La esquina es energía. Quien sostiene una gana el “movimiento” de la franja: desde el nivel 35, la energía vuelve con un intervalo 15% menor, +15% de energía máxima y +10% de XP en los crímenes.
- Más energía es más crimen: más XP y más plata. La energía vuelve 1 punto cada 3 min (480 por día). Con el intervalo 15% menor, son 565 por día: +18% de crimen, y con el bono de XP, +29% de XP por día. Mientras sostengas la esquina.
Cómo funciona
- Son 10 esquinas, cada una sostenida por un solo jugador, sin pandilla y sin caja. Desde el nivel 5, con la cuenta de al menos 24 h, y nunca mientras seas un luchador vivo en una guerra de territorio. Una esquina por jugador.
- Esquina vacía: 10 de energía + la mitad del precio de la franja. Desafiar al jefe: 20 de energía + el precio completo, como máximo 3 desafíos por hora. La plata no vuelve para nadie. Desafiaste y perdiste: esa esquina queda cerrada para ti por 24 h.
- El duelo: al mejor de 3 (quien gane 2 juegos se la lleva). Una acción cada 3 s, con tu kit de guerra, la misma cuenta de acierto y daño de la guerra y el mismo contragolpe cuando fallas. Todo golpe puede ser crítico y las reglas de clase valen como en la guerra; la pistola desenfunda rápido: la próxima acción llega en 2 s, no 3. Entre un juego y otro, 8 s de pausa y los dos vuelven con HP y kit llenos.
- Después: el desafiante que gana se queda con la esquina, inmune por 24 h. El jefe que la sostiene solo tiene 60 s hasta el próximo desafío.
- Ausente pierde. Si sales de la pantalla del duelo, la casa juega por ti, y mal: solo con el arma blanca, sin herramienta.
| Franja | Niveles | Desafiar | Tomar vacía | Intervalo de la energía | Energía máxima | XP en crímenes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5–9 | $5,000 | $2,500 | −8% | +10% | +0% |
| 2 | 10–19 | $30,000 | $15,000 | −10% | +10% | +5% |
| 3 | 20–34 | $250,000 | $125,000 | −12% | +15% | +8% |
| 4 | 35+ | $1,000,000 | $500,000 | −15% | +15% | +10% |
El loadout y las herramientas
En el duelo cada herramienta vale 1 vez por juego (vuelve llena en el juego siguiente), y usar una herramienta gasta una acción, como un golpe.
| Herramienta | En el duelo |
|---|---|
| 💥 Flashbang | El otro lado queda 12 s sin actuar: ni golpe, ni herramienta, ni técnica. |
| 🛡 Ballistic Shield | Los próximos 2 golpes que te acierten quitan solo la mitad. El contragolpe de tu propio fallo no se corta. La escopeta que acierta rompe el escudo entero. |
| ✚ Field Med Kit | Cura 30 de HP. |
| The Widow | Ahora tiene crítico (+25% en sus tiros), pero con ella no entra herramienta. |
Cómo usar la Bang
La Bang no es para tirarla en lugar de un golpe cualquiera. La ganancia está en el tiempo. Los dos lados actúan cada 3 s: cuenta los segundos entre un ataque y otro de tu rival y suelta la Bang en el punto justo de su ritmo. Así él pierde su próxima acción, y tú metes acciones seguidas sin respuesta. Si la sueltas a destiempo, solo gastaste una acción.
Técnicas de duelo (Build 16)
Siete técnicas solo para el duelo de la Esquina (el PvP y la guerra nunca las usan). Equipas 2 en Personaje. Cada técnica vale una vez por juego y gasta una acción, como una herramienta. El libro enseña el nivel 1 (la instructora lo vende por $5,000,000); el nivel 2 cuesta $25,000,000 y el 3, $100,000,000.
| Técnica | Nivel 1 / 2 / 3 |
|---|---|
| Puntería | Tu próximo ataque acierta seguro; crítico extra 0% / 50% / 100%. |
| Veneno | Tu próximo golpe que acierte envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% del HP máximo cada 3 s, 5 veces. Puede noquear. Nunca es crítico. |
| Furia | Tus próximos 3 golpes que acierten pegan ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (después del crítico, antes del escudo). |
| Esquiva | Los próximos ataques contra ti aciertan con 45% de la probabilidad (1 ataque) / 60% de la probabilidad (2 ataques) / 50% de la probabilidad (2 ataques). El fallo sigue trayendo el contragolpe. |
| Prisa | Tu intervalo entre acciones baja a la mitad por 4 / 6 / 8 s. |
| Intimidación | El poder de ataque del rival queda ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s. |
| Segunda Oportunidad | El próximo golpe que te noquearía en este juego te deja con 1 HP. Un solo nivel. |
- Dos BIS iguales (espejo): todas las parejas quedan cerca del 47%; ninguna técnica decide sola.
El duelo usa la misma build y el mismo equipo de la guerra: Builds de los Cria vale aquí también.