O Jeito dos Cria
Combate PvP y guerra

Balacera

Las especializaciones de guerra, los kits de cada una y quién pega, cuánto duele y cuánto vale cada cosa a la hora de los trancazos, tal como lo calcula el servidor.

Build 16 del juego datos del 17/10/2026 19:00

En resumidas cuentas

1. Loadout de guerra: las especializaciones

En la guerra cada uno lleva 3 ítems: un arma de fuego, una cuerpo a cuerpo y una herramienta, o The Widow con dos cuchillas o puños. La herramienta (o The Widow) es lo que define tu especialización, y su ícono aparece al lado de tu nombre en las dos listas: el enemigo sabe quién es quién, y tú también sabes quién es quién del otro lado.

El que decide es tu pandilla. Esta página explica qué hace cada función y cuál es su mejor kit; quién juega en qué función lo decide el mando de tu pandilla, guerra a guerra.
Kingpin

🛡 Tanque

Necesita: Ballistic Shield + un arma de fuego + una cuerpo a cuerpo (cuchilla o puño).

Aguanta el golpe. En ti, los próximos 3 golpes que te peguen quitan solo 50% del daño, crítico de The Widow incluido. También se puede alzar sobre un aliado: en él aguanta 2 golpes. Cada persona tiene un escudo alzado a la vez. El golpe que falla no gasta el escudo, y la probabilidad de que el enemigo pegue no cambia. 2 veces por guerra, del que lo alza.

La build de cada función la decide el mando; los modelos y las cuentas están en Builds de los Cria.

Syndicate

✚ Médico

Necesita: Field Med Kit + un arma de fuego + una cuerpo a cuerpo (cuchilla o puño).

Mantiene a la banda de pie. Cura 30 de HP a ti o a un aliado que todavía está en la guerra, 2 veces por guerra. Cada cura gasta tu acción (el mismo intervalo y la misma energía de un ataque).

El que se queda vivo hasta el final de la guerra para usar las curas en el momento justo.

Kingpin

💥 Apoyo

Necesita: Flashbang + un arma de fuego + una cuerpo a cuerpo (cuchilla o puño).

Saca a un enemigo del juego. Queda 45 s aturdido, sin atacar y sin usar herramienta, y después 180 s inmune a otra flashbang. 2 veces por guerra.

El que sabe leer la guerra: la flashbang vale más en el enemigo más peligroso, justo cuando iba a pegar.

Godfather

🎯 Francotirador

Necesita: The Widow + dos cuchillas o puños.

The Widow pega ×1,8 y suma +25% de probabilidad de crítico en sus tiros (con el BIS, 60% de los tiros que aciertan son críticos). Son 6 tiros por guerra, y no acepta herramienta: a su lado solo cuchilla o puño.

El tiro fallado también gasta munición, y cada tiro de The Widow vale mucho: el que pega más le saca más provecho.

Los mejores kits de cada especialización

Tiro y daño cuentan juntos, nunca en lugar de la herramienta. El arma de fuego pega más fuerte pero se acaba (el número de tiros está al lado de cada una); la cuchilla y el puño pegan menos pero no se acaban. Lo que cambia el kit es cuántos ataques vas a dar en la guerra, y no todo el mundo tiene los rojos, así que cada función tiene dos ejemplos: el BIS y el sin rojo (sin ningún ítem Godfather).

EspecializaciónKit BISKit sin rojo
🛡 Tanque
cuenta con 30 ataques
Ballistic Shield + My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)Ballistic Shield + AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25)
✚ Médico
cuenta con 20 ataques
Field Med Kit + My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)Field Med Kit + AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25)
💥 Apoyo
cuenta con 20 ataques
Flashbang + My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)Flashbang + AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25)
🎯 Francotirador
cuenta con 20 ataques
The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + otra cuchilla o puñoThe Widow (6 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25) + otra cuchilla o puño
Las cuentas de daño detrás de los kits

Daño esperado = suma de los factores de daño en tus N ataques (1,0 = un golpe desarmado): los tiros salen primero, el mayor factor antes, después la mejor cuerpo a cuerpo, que no se acaba. La munición se gasta aunque falles. Todo golpe cuenta con el crítico medio del BIS (35,0%), y The Widow con +25% en sus tiros. A su lado, la segunda cuchilla o puño no cambia la cuenta: solo se usa la mejor cuerpo a cuerpo. Golpe de referencia: 44,2 (un jugador full BIS). La tabla de kits de arriba usa el objetivo de 600 de HP.

Contra objetivos de 400 de HP

Ataques en la guerraArma de fuego + cuerpo a cuerpo + herramientaDaño esperadoThe Widow + 2 armasDaño esperado
10My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta19,1 The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)20,4
20My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta35,0 The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)36,2
30My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta50,8 The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)52,1

Contra objetivos de 600 de HP

Ataques en la guerraArma de fuego + cuerpo a cuerpo + herramientaDaño esperadoThe Widow + 2 armasDaño esperado
10My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta19,1 The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)20,4
20My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta35,0 The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)36,2
30My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta50,8 The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)52,1
Las 5 mejores de cada una (30 ataques, objetivo de 600 de HP)

Arma de fuego + cuerpo a cuerpo + herramienta

LoadoutDaño esperado
My Little Friend (5 tiros × 1,90) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta50,8
AK-47 (5 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta50,2
Sawed-Off Shotgun (4 tiros × 1,70) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta49,2
.50 Desert Eagle (8 tiros × 1,50) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta49,0
Golden Glock (8 tiros × 1,40) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35) + herramienta48,1

The Widow + 2 armas

LoadoutDaño esperado
The Widow (6 tiros × 1,80) + The Enforcer's Hands o The Commission Rings (sin límite × 1,35)52,1
The Widow (6 tiros × 1,80) + The Bodyguard's Gloves o Titanium War-Knuckles (sin límite × 1,25)49,3
The Widow (6 tiros × 1,80) + Karambit Claw (sin límite × 1,20)47,9
The Widow (6 tiros × 1,80) + Tactical Gloves o Brass Knuckles o Spiked Knuckles (sin límite × 1,15)46,5
The Widow (6 tiros × 1,80) + Switchblade o Sap Gloves o Crowbar (sin límite × 1,10)45,1

30 de daño esperado en 30 ataques = lo mismo que atacar desarmado. Lo que vale la herramienta (golpes absorbidos por el Ballistic Shield, HP del Field Med Kit, enemigo frenado por la Flashbang) no entra en esa columna: para eso, prueba tu build en En la Mira, que corre la guerra con las herramientas.

2. Quién gana el ataque

El juego llama “ataque” a la fuerza que decide si pegas; aquí es fuerza de acierto, para no confundirla con el daño.

Fuerza de acierto = (FUE × 1,0 + VEL × 0,5 + AST × 0,3) × (1 + casa) × (1 + Poder PvP) Defensa = (DEF × 1,0 + VEL × 0,4) × (1 + casa) × (1 + Poder PvP) Probabilidad del que ataca = fuerza de acierto ÷ (fuerza de acierto + defensa del otro), entre 2% y 98%

3. Cuánto duele

Pelea callejera: el que pierde recibe 20 de HP (fijo; con crítico, 30) Guerra: golpe = 20 × (1 + Poder PvP del que GANÓ) × factor del arma, redondeado al entero más cercano nunca más del 45% del HP máximo del que recibe Crítico: golpe × 1,5 (hacia abajo), DESPUÉS del tope; probabilidad = equipo (hasta 35%) + AST entrenada (0,05% por punto sobre 5, hasta +5%) Ráfaga: 2 tiradas de la mitad del golpe; 1 fallo = medio contragolpe, 2 fallos = contragolpe entero

4. Ejemplo: las builds de Builds de los Cria, full BIS

Cada uno contra la 130/130/0 con el mismo BIS. “Aguanta” = ráfagas enteras de My Little Friend de ella (84 de daño, sin crítico) hasta caer. El duelo es un juego de la Esquina hasta el nocaut, con crítico.

ModeloFuerza de aciertoDefensaHPGolpeLe pega a la 130/130Ella le pegaAguanta (golpes)Gana el 1x1
La recomendada
86/80/94
1.09174864844,2 55,7%61,6%854,9%
100/100/60
100/100/60
1.12579661444,2 56,4%60,1%853,8%
75/75/110
75/75/110
1.06473666444,2 55,0%62,0%855,7%
Mucho Vigor, sin FUE
5/105/150
89480970444,2 50,7%59,7%957,2%
La de fuerza vieja
230/30/0
1.44162655444,2 62,4%65,7%743,1%
Toda defensa
5/239/16
8941.13457044,2 50,7%51,4%751,6%

El golpe es el mismo para todos: con el mismo equipo, el daño no depende de los atributos. En la guerra la historia cambia, porque ahí te atacan varios al mismo tiempo: mira Builds de los Cria.

5. Cuánto vale cada cosa

+1 punto porcentual de Poder PvP multiplica ataque, defensa y daño por (1 + 1/(100 + PvP actual)):

Poder PvP actual+1 pp de Poder PvP rinde
0%+1,00% en ataque, defensa y daño
45%+0,69% en ataque, defensa y daño
121%+0,45% en ataque, defensa y daño

Con 45% de PvP, +1 pp vale más o menos 2 de FUE en el ataque + 2 de DEF en la defensa + daño. Es el atributo más fuerte por punto, pero viene solo del equipo, y cada punto vale un poco menos cuanto más ya tienes.

6. Lista general: armas y herramientas del loadout

Todo lo que puede entrar en el loadout de guerra. Tres ítems: dos armas + una herramienta, o The Widow con cuchillas y puños.

HerramientaQué hace
🛡 Ballistic ShieldLos próximos 3 golpes que te peguen quitan solo 50% del daño (crítico incluido). No cambia la probabilidad del enemigo. 2× por guerra.
✚ Field Med KitCura 30 HP a ti o a un aliado, 2× por guerra. Cada uso gasta la acción de 30 s.
💥 FlashbangAturde a un enemigo por 45 s (no ataca ni usa herramienta), después queda 180 s inmune. 2× por guerra.
ArmaClaseDañoTiros por guerraEfecto
My Little FriendRáfaga1,90×5ráfaga: 2× 50%
AK-47Ráfaga1,80×5ráfaga: 2× 50%
The WidowFusil1,80×6+25% de crítico
Sawed-Off ShotgunEscopeta1,70×4rompe escudo
.50 Desert EaglePistola1,50×8desenfunde rápido (20s)
Golden GlockPistola1,40×8desenfunde rápido (20s)
The Commission RingsCuerpo a cuerpo1,35×sin límite—
The Enforcer's HandsCuerpo a cuerpo1,35×sin límite—
.38 Pistol (Trezoitao)Pistola1,30×8desenfunde rápido (20s)
Silenced PistolPistola1,30×8desenfunde rápido (20s)
Titanium War-KnucklesCuerpo a cuerpo1,25×sin límite—
The Bodyguard's GlovesCuerpo a cuerpo1,25×sin límite—
Karambit ClawCuerpo a cuerpo1,20×sin límite—
Brass KnucklesCuerpo a cuerpo1,15×sin límite—
Tactical GlovesCuerpo a cuerpo1,15×sin límite—
Spiked KnucklesCuerpo a cuerpo1,15×sin límite—
SwitchbladeCuerpo a cuerpo1,10×sin límite—
CrowbarCuerpo a cuerpo1,10×sin límite—
Sap GlovesCuerpo a cuerpo1,10×sin límite—
Serrated MacheteCuerpo a cuerpo1,10×sin límitehiere (180s sin curación)

The Widow (Build 16): factor 1,8 y +25% de probabilidad de crítico en sus tiros. Con el BIS, el tiro hace 80 y el crítico 120: los 6 tiros críticos suman 720. El crítico de “50% del HP” salió en el Build 16.

7. Esquinas (1v1): el duelo por la corona

Sin rodeos

Cómo funciona

FranjaNivelesDesafiarTomar vacíaIntervalo de la energíaEnergía máximaXP en crímenes
1 5–9$5,000$2,500 −8%+10%+0%
2 10–19$30,000$15,000 −10%+10%+5%
3 20–34$250,000$125,000 −12%+15%+8%
4 35+$1,000,000$500,000 −15%+15%+10%

El loadout y las herramientas

En el duelo cada herramienta vale 1 vez por juego (vuelve llena en el juego siguiente), y usar una herramienta gasta una acción, como un golpe.

HerramientaEn el duelo
💥 FlashbangEl otro lado queda 12 s sin actuar: ni golpe, ni herramienta, ni técnica.
🛡 Ballistic ShieldLos próximos 2 golpes que te acierten quitan solo la mitad. El contragolpe de tu propio fallo no se corta. La escopeta que acierta rompe el escudo entero.
✚ Field Med KitCura 30 de HP.
The WidowAhora tiene crítico (+25% en sus tiros), pero con ella no entra herramienta.

Cómo usar la Bang

La Bang no es para tirarla en lugar de un golpe cualquiera. La ganancia está en el tiempo. Los dos lados actúan cada 3 s: cuenta los segundos entre un ataque y otro de tu rival y suelta la Bang en el punto justo de su ritmo. Así él pierde su próxima acción, y tú metes acciones seguidas sin respuesta. Si la sueltas a destiempo, solo gastaste una acción.

Técnicas de duelo (Build 16)

Siete técnicas solo para el duelo de la Esquina (el PvP y la guerra nunca las usan). Equipas 2 en Personaje. Cada técnica vale una vez por juego y gasta una acción, como una herramienta. El libro enseña el nivel 1 (la instructora lo vende por $5,000,000); el nivel 2 cuesta $25,000,000 y el 3, $100,000,000.

TécnicaNivel 1 / 2 / 3
PunteríaTu próximo ataque acierta seguro; crítico extra 0% / 50% / 100%.
VenenoTu próximo golpe que acierte envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% del HP máximo cada 3 s, 5 veces. Puede noquear. Nunca es crítico.
FuriaTus próximos 3 golpes que acierten pegan ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (después del crítico, antes del escudo).
EsquivaLos próximos ataques contra ti aciertan con 45% de la probabilidad (1 ataque) / 60% de la probabilidad (2 ataques) / 50% de la probabilidad (2 ataques). El fallo sigue trayendo el contragolpe.
PrisaTu intervalo entre acciones baja a la mitad por 4 / 6 / 8 s.
IntimidaciónEl poder de ataque del rival queda ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s.
Segunda OportunidadEl próximo golpe que te noquearía en este juego te deja con 1 HP. Un solo nivel.

El duelo usa la misma build y el mismo equipo de la guerra: Builds de los Cria vale aquí también.