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The Undercitymanual de jogador

Guerras

Qual função jogar na guerra, que armas e ferramentas levar e o que cuidar antes da primeira luta.

Build 18 do jogo dados de 28/10/2026 11:45 (UTC−3) página atualizada em 29/10/2026 09:55 (UTC−3)

Loadout de guerra: as especializações

Na guerra cada um leva 3 itens: só armas, ou duas armas e uma ferramenta de apoio (Escudo Balístico, Kit Médico ou Flashbang), nunca duas. A Viúva tem regra própria: ao lado dela só cabem lâminas e punhos, sem outra arma de fogo e sem ferramenta. Sem nada na mão você ataca desarmado. A ferramenta (a Viúva, ou o loadout só de armas) define a tua especialização, e o ícone dela aparece do lado do teu nome nas duas listas: o inimigo sabe a tua função, e você sabe a de cada um do lado de lá. Os ataques da guerra não seguem a regra de nível nem o intervalo de 2 h por alvo.

Embaixo do kit fica a fileira das duas técnicas que você equipou: 2 usos de cada por guerra; cada uso custa a energia de um ataque, e a tua próxima ação sai em 5 s, não nos 20 s de um ataque. A Segunda Chance age sozinha: armada desde o começo da guerra, segura até 2 golpes que te derrubariam (veja no Técnicas). Escolha as duas técnicas antes de a guerra começar: com a guerra ativa, enquanto você está nela, não dá pra trocar de técnica.

Quem entra na guerra: o Chefe ou um Capo marcam os titulares em Membros → Escalação de guerra (até 10 por lado), e a lista ainda muda depois da declaração, até 30 min antes de a guerra começar: quem estiver marcado nessa hora é quem luta. Se o Chefe ou um Capo de cada lado apertar Pronto no painel da guerra, ela começa 5 min depois e a escalação fecha. O kit se monta em Personagem, e a guerra copia o loadout quando a preparação acaba: uma troca feita com a guerra ativa só vale para a próxima. A função vem do kit. Em Personagem, o cartão Loadouts guarda até 3 conjuntos com nome (equipamento, kit de guerra e as duas técnicas) e veste tudo de volta num toque.

Durante a guerra, o Chefe e os Capos podem marcar a ordem de ataque (1, 2, 3…) e quem leva a Flashbang; os marcados aparecem no topo da lista de quem vai atacar. Depois do fim, o log detalhado (Gangue → Guerras) mostra cada técnica usada, o HP que cada veneno tirou e quem caiu pelo veneno.

Atenção: nunca tome droga depois que a guerra começou: overdose manda você pro hospital, e quem está no hospital está fora da guerra e conta contra o teu lado.
Kingpin

🛡 Tanque

Precisa de: Escudo Balístico + duas armas.

Segura o tranco. Os próximos 3 golpes que acertarem você tiram só 50% do dano, crítico incluso; num aliado, o escudo segura 2 golpes. Cada pessoa tem um escudo erguido por vez. Golpe que erra não gasta o escudo, e a chance do inimigo acertar não muda. 2 vezes por guerra, de quem ergue. A escopeta que acerta quebra o escudo inteiro.

Syndicate

✚ Médico

Precisa de: Kit Médico + duas armas.

Mantém o time de pé. Cura 45 de HP em você ou num aliado que ainda está na guerra, 3 vezes por guerra. Cada cura gasta a tua ação (o mesmo intervalo e a mesma energia de um ataque): é um ataque a menos.

Kingpin

💥 Apoio

Precisa de: Flashbang + duas armas.

Para um inimigo. Ele fica 45 s atordoado, sem atacar e sem usar ferramenta, e depois 180 s imune a outra Flashbang. 2 vezes por guerra. Por causa da imunidade, a segunda só pega o mesmo inimigo quando a imunidade acabar; em outro inimigo, vale na hora.

Godfather

🎯 Franco-atirador

Precisa de: A Viúva + duas lâminas ou punhos.

A Viúva bate ×1,8 e soma +25% de chance de crítico nos tiros dela (com o BIS, 60% dos tiros que acertam viram crítico). São 6 tiros por guerra; com o BIS o tiro dá 83 e o crítico 124. Não aceita ferramenta.

🔫 Atirador

Precisa de: três armas, sem ferramenta.

Quem leva a Viúva é o franco-atirador.

Qual arma levar

O jogo pede só 3 itens; a conta compara uma arma de fogo, um corpo a corpo e a ferramenta (escolha do cálculo, não regra do jogo). O primeiro lugar é o mesmo nas três funções com ferramenta, e nos casos medidos (10, 20 e 30 ataques; alvo de 400 e de 600 de HP) o kit não muda. Como nem todo mundo tem os vermelhos, há dois exemplos, o do BIS e o sem item Godfather:

  • Com o BIS: Meu Amiguinho (5 tiros × 1,90) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (sem limite × 1,35) + a ferramenta.
  • Sem item Godfather, fora a Viúva: AK-47 (5 tiros × 1,80) + As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (sem limite × 1,25) + a ferramenta.
  • Franco-atirador: A Viúva (6 tiros × 1,80) + As Mãos do Executor ou Os Anéis da Comissão (×1,35) ou, sem eles, As Luvas do Guarda-Costas ou Soco-Inglês de Titânio (×1,25).

Na conta, os tiros saem primeiro, o de maior fator antes, depois o melhor corpo a corpo, e o tiro errado também gasta munição. O que a ferramenta vale (golpes absorvidos, HP curado, inimigo parado) não entra aí, e a Calculadora também não mede isso: ela simula o duelo 1x1 da Esquina, sem ferramenta. As 5 melhores armas de fogo ficam a 5% uma da outra (50,8 a 48,1 em 30 ataques); a Viúva com Luvas ou Titânio fica 5,4% abaixo da Viúva com Mãos ou Anéis (49,3 contra 52,1).

Armas do loadout

Na guerra cada ataque e cada cura leva 20 s, e a técnica, 5 s; a pistola saca em 13 s na guerra. As armas de fogo acabam; o corpo a corpo não.

ArmaDanoTiros por guerraRegra
Meu Amiguinho1,90×5Rajada
AK-471,80×5Rajada
A Viúva1,80×6+25% de crítico
Escopeta Serrada1,70×4Escopeta
.50 Desert Eagle1,50×8Pistola
Glock Dourada1,40×8Pistola
.38 (Trezoitão)1,30×8Pistola
Pistola Silenciada1,30×8Pistola

Rajada: 2 rolagens, cada uma com metade do golpe; 1 erro = meio revide, 2 erros = revide inteiro.

Corpo a corpo: ×1,35 (Mãos do Executor, Anéis da Comissão), ×1,25 (Soco-Inglês de Titânio, Luvas do Guarda-Costas), ×1,20 (Garra Karambit) e ×1,10 a ×1,15 nos demais.

O Facão Serrilhado (×1,10) fere: quem leva o golpe fica 180 s sem poder ser curado pelo Kit Médico. O efeito só pesa contra quem tem Kit Médico.