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The Undercitymanual de jogador

Negócio

Quando vale abrir negócio, onde abrir, como subir e proteger o Cassino.

Build 18 do jogo dados de 28/10/2026 11:45 (UTC−3) página atualizada em 29/10/2026 09:55 (UTC−3)
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Cassino e crime, em números. No nível máximo o Cassino rende de uns $300 mil a uns $1,29 mi por dia, já com o corte do dono do território descontado. Onde você cai na faixa depende do tier do distrito, dos itens de renda de negócio, da Boate no mesmo distrito e de quem domina o distrito. O corte do dono sai depois dos bônus: quanto mais bônus, mais dinheiro vai pra ele. No nível 30, só com equipamento verde, um dia de crime (8 rotações) faz uns $1,092,527, e o Cassino com tudo no máximo chega perto disso em distrito dominado e passa disso em distrito neutro (e os dois itens de renda são de fim de jogo). No nível 50 com vermelhos, uma única rotação de crime já passa o dia inteiro do Cassino mais bonificado.

Papo reto sobre negócio

  • Antes da Mansão, não abre negócio. A exceção: a Loja de Armas e depois o Desmanche podem vir antes, logo depois do Apartamento (veja o aviso em Funções do negócio). Dinheiro guardado no banco não rende, mas também não se perde, e é ele que segura as sessões ruins de overdose. Do nível 30 em diante uma conta cheia de hospital é $250,000 (antes do desconto dos itens). Guarda pelo menos 3 contas cheias, uns $750,000. Negócio prende esse dinheiro por semanas e, se precisar vender, devolve só 75%.
  • Negócio é alvo. Sem defesa, a loja no nível máximo tem 200 de segurança, e um invasor típico de meio de jogo acerta o raid em 38% das vezes, levando 50% do caixa não coletado, até $500,000. As cinco defesas juntas custam mais que o próprio Cassino.
  • Cassino e crime: a conta. Um Cassino no nível máximo custa $4,750,000 (fora as defesas) e rende por dia de uns $300 mil, no básico (tier 1, sem item, em distrito de rival), até uns $1,29 mi, com tudo no máximo (tier 3, Livro do Padrinho + Cinto do Vigilante, Boate no nível 5) em distrito neutro. Em distrito dominado por gangue, de 10% a 28% da renda vai pro dono do território, seja ele a tua gangue ou não, e esse corte é tirado depois dos bônus. Com tudo no máximo, dominado, sobram uns $0,92 a $1,0 mi. No nível 30, só com equipamento verde, um dia de crime (8 rotações) faz uns $1,092,527: o Cassino com tudo no máximo chega perto disso em distrito dominado e passa disso em distrito neutro, e os dois itens de renda são de fim de jogo. No nível 50 com vermelhos, uma única rotação de crime já passa o dia inteiro do Cassino mais bonificado. O Cassino não gasta energia, então não tira nada do crime; o que os dois disputam é o dinheiro investido.
  • Cassino é late game. Só pra quem já tem a Mansão, já tem os vermelhos que quer e não tem mais onde enfiar dinheiro. E não abre com o dinheiro contado: sem as primeiras melhorias ele rende pouco e é roubado fácil (veja abrir, subir, defender).
  • Depois do 50, Cassino é pela gangue. O corte de proteção da coleta cai no caixa de quem domina o distrito. A recomendação é sempre num distrito tier 3 dominado pela tua gangue: é onde a tua gangue leva mais. Em distrito de rival você está pagando o inimigo todo dia.

Onde abrir: tier do distrito e o corte de proteção

O tier do distrito multiplica a renda de todo negócio: ×1,00 no tier 1, ×1,15 no tier 2, ×1,30 no tier 3. Só que o multiplicador vale antes do corte de proteção, e distrito melhor também cobra mais quando é dominado. Cassino no nível máximo ($4,750,000 investidos, $6,000 de propina por dia):

DistritoRenda bruta/diaNeutro: fica contigoCorte quando dominadoDominado: fica contigoVai pra gangue que domina
tier 1 (13 distritos)$360,000$354,000 10%–15% $300,000–$318,000$36,000–$54,000
tier 2 (9 distritos)$414,000$408,000 18%–20% $325,200–$333,480$74,520–$82,800
tier 3 (4 distritos)$468,000$462,000 22%–28% $330,960–$359,040$102,960–$131,040
  • Dominado, o tier quase não muda o teu bolso: do tier 1 pro tier 3 você ganha de $12,960 a $59,040 por dia. O resto do bônus do tier vai pro caixa da gangue que domina, e por isso o tier 3 da tua gangue é o lugar do Cassino.
  • Neutro é o único jeito de ficar com o bônus inteiro (tier 3 neutro: $462,000/dia), mas distrito neutro não fica neutro pra sempre: quando alguém domina, o corte passa a valer na coleta.
  • Item de “Renda de negócio” (Cinto do Vigilante +30%, O Livro do Padrinho +100%) aumenta só a renda passiva. É bônus de quem já tem vermelho, não motivo pra abrir.

Abrir, subir, defender: o Cassino passo a passo

Conta num distrito tier 3 dominado pela tua gangue (corte de 22% a 28%, que vai pro caixa da gangue). Chance de raid = poder do invasor ÷ (poder + segurança). A wiki diz que um invasor típico de meio de jogo tem cerca de 120 de poder; 250 e 400 são poderes de exemplo. “Raid na madrugada” é um exemplo: o que um raid leva do caixa de 14 horas sem coletar.

EtapaCustoInvestidoRenda líquida/diaSegurança Raid de 120Raid de 250Raid de 400Raid na madrugadaSe paga em
Abrir o Cassino (nível 1)$2,400,000$2,400,000 $50,160–$54,84040 75%86%91%$17,745 44–48 dias
Subir pro nível 2$50,000$2,450,000 $83,856–$91,34480 60%76%83%$28,392 27–29 dias
Subir pro nível 3$200,000$2,650,000 $134,400–$146,100120 50%68%77%$44,363 18–20 dias
Subir pro nível 4$600,000$3,250,000 $207,408–$225,192160 43%61%71%$67,431 14–16 dias
Subir pro nível 5$1,500,000$4,750,000 $330,960–$359,040200 38%56%67%$106,470 13–14 dias
+ Pit bulls$100,000$4,850,000 $330,960–$359,040300 29%45%57%$106,470 14–15 dias
+ Sistema de alarme$500,000$5,350,000 $330,960–$359,040600 17%29%40%$106,470 15–16 dias
+ Guardas armados$2,500,000$7,850,000 $330,960–$359,0401400 8%15%22%$106,470 22–24 dias
+ Sala do pânico$7,000,000$14,850,000 $330,960–$359,0402900 5%8%12%$106,470 41–45 dias
+ Defesa militar$15,000,000$29,850,000 $330,960–$359,0405900 5%5%6%$106,470 83–90 dias
  1. Junta $3,250,000 antes de abrir (abertura + as 3 primeiras melhorias) e faz tudo no mesmo dia. Aberto no nível 1, o Cassino rende $54,840 por dia, leva 44+ dias pra se pagar e um invasor forte rouba em 91% das vezes. No nível 4 o retorno cai pra 14–16 dias.
  2. Nível 4: 43% contra invasor de 120 de poder (meio de jogo) e 71% contra 400 de poder. No nível 5 (custo $1,500,000) caem pra 38% e 67%.
  3. Pit bulls e Sistema de alarme: por $600,000 o raid de 400 de poder cai de 67% pra 40%, e o retorno vai de 13–14 pra 15–16 dias.
  4. Guardas armados: 22% contra 400 de poder, e o retorno vai pra 22–24 dias. Sala do pânico e Defesa militar não geram renda e alongam o retorno pra 41–45 e 83–90 dias.
  5. Coleta com frequência. O raid leva 50% do caixa pendente, até $500,000; coletar com mais frequência deixa menos dinheiro exposto. E caixa cheio é fácil de achar: em Saquear negócios, quem invade escolhe um tipo de negócio e o Maior saque lista os caixas mais cheios daquele tipo na cidade inteira.
Pra quem já decidiu abrir: regras, ordem de compra e carteiras
  • Até 5 negócios. Abrir custa o preço-base × o degrau: ×1,00, ×1,50, ×2,25, ×3,40, ×5,00 (o 1º, o 2º, …).
  • Renda × nível da loja: ×1,0, ×1,6, ×2,5, ×3,8, ×6,0. Melhorias: $50,000, $200,000, $600,000, $1,500,000 — o mesmo preço em qualquer tipo.
  • Renda × tier do distrito: ×1,00, ×1,15, ×1,30, em qualquer distrito, antes do corte de proteção. O corte só existe em distrito dominado por gangue.
  • O caixa acumula até 7 dias. A propina diária (paga à polícia) sai do bolso, depois do banco.

Compras em ordem de retorno

NegócioCompraCustoGanho por diaSe paga em
Cassinosubir pro nível 2$50,000$36,0001,4 dias
Boatesubir pro nível 2$50,000$15,0003,3 dias
Cassinosubir pro nível 3$200,000$54,0003,7 dias
Loja de Armassubir pro nível 2$50,000$7,2006,9 dias
Cassinosubir pro nível 4$600,000$78,0007,7 dias
Boatesubir pro nível 3$200,000$22,5008,9 dias
Cassinosubir pro nível 5$1,500,000$132,00011,4 dias
Desmanchesubir pro nível 2$50,000$3,60013,9 dias
Boatesubir pro nível 4$600,000$32,50018,5 dias
Loja de Armassubir pro nível 3$200,000$10,80018,5 dias
Boatesubir pro nível 5$1,500,000$55,00027,3 dias
Loja de Penhoressubir pro nível 2$50,000$1,80027,8 dias

Contas em distrito tier 1 neutro (sem multiplicador e sem corte). Pro tier e o corte de cada distrito, veja a tabela Onde abrir. Abrir já desconta a propina; subir de nível não muda a propina.

A melhor carteira para cada orçamento

Para cada orçamento, a melhor combinação de até 5 negócios (tipo e nível de cada um), abrindo os mais caros primeiro:

OrçamentoMelhor combinaçãoCustoRenda líquida/diaSe paga em
$100,000Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 $81,500$90090,6 dias
$500,000Desmanche nv 3 $490,000$14,40034,0 dias
$1,000,000Loja de Armas nv 3 + Loja de Penhores nv 2 + Lavanderia nv 1 $982,500$33,52529,3 dias
$3,000,000Cassino nv 3 + Loja de Penhores nv 2 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 + Lavanderia nv 1 $2,986,500$149,17520,0 dias
$5,000,000Cassino nv 5 + Loja de Penhores nv 2 $4,980,000$358,50013,9 dias
$10,000,000Cassino nv 4 + Cassino nv 5 + Desmanche nv 3 $9,990,000$590,40016,9 dias
$25,000,000Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Boate nv 5 + Loja de Penhores nv 2 $24,850,000$1,214,00020,5 dias
$50,000,000Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 + Cassino nv 5 $43,310,000$1,770,00024,5 dias

Funções do negócio

Todo negócio, menos o Cassino, dá ao dono uma função que cresce com o nível, além do dinheiro. Vale uma por tipo: a do teu negócio daquele tipo com o maior nível. Negócio fechado por propina atrasada não dá função até reabrir.

Construa a Loja de Armas primeiro e o Desmanche depois. Pode ser antes da Mansão: o começo do jogo (até o nível 25) vai só até o Apartamento, e Loja de Armas, Desmanche e Cobertura são do meio do jogo (Imóvel). A Loja de Armas dá Força e bônus de PvP, e o Desmanche dá Velocidade, tudo contado como equipamento. Na invasão, cada ponto de Força vale 1,0 de poder e cada ponto de Velocidade vale 0,6, e só a Loja de Armas dá bônus de PvP. Se esses forem os seus dois primeiros negócios, nessa ordem também sai mais barato, porque o preço de abrir sobe a cada negócio: $840,000 contra $960,000 na ordem inversa. A função cresce com o nível: subir as duas lojas até o nível máximo custa mais $4,700,000. Antes de gastar, mantenha a reserva de hospital do começo da página.

Em dinheiro, o primeiro negócio de um distrito tier 1 neutro, no nível 1, se paga em uns 44 dias, seja qual for o tipo. Por isso o tipo se escolhe pela função, não pelo lucro. O que cada um faz:

  • Loja de Armas: Força e bônus de PvP. É o único negócio com bônus de PvP, além da Força, que também conta nos crimes. Construa primeiro.
  • Desmanche: Velocidade e Metal Quente. Dá Velocidade como equipamento e Metal Quente todo dia, sem gastar item. Metal Quente não se vende nem se troca: ele só serve na Forja, onde você escolhe a peça (veja o Mercado Negro), e na Coleção. O negócio acumula por até 7 dias sem coletar.
  • Loja de Penhores: peça nos crimes. Põe uma peça por dia no lote e aumenta a chance de drop nos crimes. Quanto maior o nível, mais rara a peça do lote. O lote também acumula por até 7 dias, e um raid pode levar 1 peça dele.
  • Lavanderia: para quem faz o Golpe do Dia (libera no nível 40). O prêmio vai para a Mala, que você não gasta nem deposita, e quem te vence leva parte do que sobrou nela até ela esfriar e ir para o banco. A Lavanderia manda parte do prêmio direto para o banco e faz a Mala esfriar mais cedo. Ela ainda ajuda na coleta: o Detetive Barone, que aparece em 8% das coletas de $2,000 ou mais, começa pedindo menos e aceita um piso menor. É o mais barato dos seis: $10,000 para abrir.
  • Boate: para quem já tem outro negócio no mesmo distrito. A função aumenta a renda dos seus outros negócios daquele distrito, então sozinha ela não rende nada. Faz sentido ao lado de um negócio de renda alta. Ela também sobe a cota da Boca de Fumo do distrito, que é da gangue.
  • Cassino: só renda, sem função. Quando abrir é a conta do começo da página: só depois da Mansão (veja abrir, subir, defender).

Os números de cada função, no nível 1 e no nível 5:

NegócioNível 1Nível 5
Lavanderia4% do prêmio do Golpe vai pro banco na hora; A Mala esfria 10 min antes; O Detetive Barone abre 3 pontos mais baixo; O piso do Detetive Barone cai 2 pontos20% do prêmio do Golpe vai pro banco na hora; A Mala esfria 50 min antes; O Detetive Barone abre 15 pontos mais baixo; O piso do Detetive Barone cai 10 pontos
Loja de PenhoresUma peça por dia: Street 80% · Hustler 20%; +3% de chance de drop nos crimesUma peça por dia: Syndicate 78% · Kingpin 20% · Godfather 2%; +15% de chance de drop nos crimes
Desmanche6 de Metal Quente por dia; +8 de Velocidade50 de Metal Quente por dia; +40 de Velocidade
Loja de Armas+6 de Força; +2% de PvP+30 de Força; +10% de PvP
Boate+4% na renda dos seus outros negócios no distrito dela; +5% na cota do distrito (Boca de Fumo)+20% na renda dos seus outros negócios no distrito dela; +25% na cota do distrito (Boca de Fumo)
  • Conta como equipamento: a Força e o PvP da Loja de Armas e a Velocidade do Desmanche valem em tudo que lê o equipamento (PvP, invasão, crimes e o Golpe do Dia). As builds, o BIS e a Calculadora do site já contam com elas: na Calculadora você escolhe o nível 1 ou 5 de cada uma, e o BIS usa o nível 5.
  • Boate: aumenta a renda dos teus outros negócios no distrito dela e a cota do distrito (Boca de Fumo).
  • Loja de Penhores e Desmanche: o lote e o Metal Quente acumulam como a renda, por até 7 dias, e saem na coleta, nunca no envelope do Detetive Barone.
Raids e o Detetive Barone: regras e chances

Raids e o Detetive Barone

Sabotagem: a invasão bem-sucedida contra um dono de nível 30 ou mais fecha o negócio por 4 h, sem renda e sem função, no máximo uma vez a cada 24 h por negócio (nesse meio-tempo a invasão ainda leva o dinheiro, mas não fecha). De uma Loja de Penhores ela também leva até 1 peça do lote; Metal Quente nunca é levado, e a propina continua correndo. Toda invasão, sofrida ou feita, fica no histórico, em Negócio → Seus negócios e em PvP → Saquear negócios.

Chance de um raid dar certo = poder do invasor ÷ (poder + segurança). Segurança = nível da loja × 40 + defesas. Um invasor típico de meio de jogo tem uns 120 de poder; os outros poderes da tabela são exemplos.

LojaSegurançainvasor 80invasor 120invasor 200invasor 400
nível 14067%75%83%91%
nível 28050%60%71%83%
nível 312040%50%63%77%
nível 416033%43%56%71%
nível 520029%38%50%67%
nível 5 + até Pit bulls ($100,000)30021%29%40%57%
nível 5 + até Sistema de alarme ($500,000)60012%17%25%40%
nível 5 + até Guardas armados ($2,500,000)14005%8%13%22%
nível 5 + até Sala do pânico ($7,000,000)29005%5%6%12%
nível 5 + até Defesa militar ($15,000,000)59005%5%5%6%

Um raid bem-sucedido leva 50% do caixa não coletado (até $500,000). O Barone leva parte do envelope de uma coleta (abre pedindo 50% e pode baixar até 20%; com a Astúcia 10% acima da média dos seus quatro atributos o piso é 15%, e com 40% acima, 10%), no máximo uma vez a cada 20 h. Coletar com frequência diminui o que os dois podem levar.