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The Undercitymanual de jogador

Crimes

Qual crime fazer em cada nível e quanto rende por energia.

Build 18 do jogo dados de 28/10/2026 11:45 (UTC−3) página atualizada em 29/10/2026 01:07 (UTC−3)

A régua do crime

Faça o maior crime liberado que mostre pelo menos 70% de chance na tela. Liberou um crime novo? Se a chance dele é de 70% ou mais, ele é o seu crime. Se é menor, fique no anterior até o equipamento e os atributos levarem a chance a 70%. Se nenhum chegar a 70%, faça o que dá mais XP por energia (a tabela abaixo mostra qual).

Onde "sempre o maior" erra: o crime novo entra com chance baixa e rende menos por energia que o melhor anterior até o seu equipamento alcançar. O Saquear Galpão (níveis 4 e 5) rende 78% do que rendem Furtar Joias e Furtar Eletrônicos; o Levar um Esportivo e o Sequestrar um Caminhão (7 a 11), de 84% a 89% do Sedã; o Estourar o Cofre da Cidade (16 e 17), 87% do Assaltar uma Cooperativa. Sem a condição dos 70%, o nível 30 chega 29% mais tarde (25 dias em vez de 19, com 8 rotações por dia).

Por que fazer sempre o maior que a chance deixa: mais crime com sucesso é mais XP, mais dinheiro e mais item. Item vermelho só cai nos tiers 4 e 5 e é o que mantém você competitivo no fim de jogo.

Dinheiro, casa e negócio

  • Casa: quando comprar cada uma está no Imóvel → Onde morar.
  • Guardar: dinheiro parado é no banco, sem caô. O bolso perde 10% a cada briga perdida, sem teto. Comprar não exige sacar: a compra sai do bolso e o que faltar sai do banco (só o cassino pede dinheiro no bolso).
  • Proteção da rua: todo crime paga uma parte da recompensa. Sem casa, você paga 8% pro governo. Com casa, o imposto vai pro dono do território, a gangue que domina o distrito onde você mora, e ela define a taxa, de 0% a 8% (em distrito neutro continua o governo). Os valores de dinheiro desta página são antes desse corte.
  • Negócios: o primeiro é a Loja de Armas, depois o Desmanche, e os dois podem vir antes da Mansão. Os outros negócios (Cassino incluso) só depois da Mansão, porque antes disso o dinheiro rende mais no teu farm (por quê).
  • Coleta sempre e protege o caixa. Raid leva 50% do que não foi coletado, até $500,000; o Detetive Barone aparece em 8% das coletas de $2,000 ou mais.

Crimes por nível

De referência: o crime que mais rende por energia em cada faixa, com o equipamento típico do nível (kit de rua e kit verde, pelo preço-base do jogo). Se a tabela e a régua divergirem, siga a régua: a chance na tela é a sua, com o seu equipamento. A calculadora logo abaixo refaz a conta com os seus atributos.

NívelFaz esseChance$ por energiaXP por energiaCadeia a cada 100 de energiaCom sucesso travado em 95%
1–2 Bater uma Carteira
ou Surrupiar um Celular (mais XP)
70%–84% $14–$17 0,70–0,84 0 min Surrupiar um Celular
3–4 Furtar Eletrônicos
ou Furtar Joias (mais XP)
76%–84% $26–$29 1,13–1,26 0 min Furtar Joias
5 Furtar Joias
ou Furtar Eletrônicos (mais dinheiro)
83% $29 1,45 3 min o mesmo
6–7 Roubar um Sedã 84%–85% $45–$46 1,74–1,77 3 min o mesmo
ou Levar um Esportivo (mais XP, no 7)
8–11 Roubar um Sedã 86%–91% $47–$49 1,80–1,89 3 min Sequestrar um Caminhão
12–14 Assaltar uma Cooperativa
ou Roubar um Sedã (mais XP)
59%–62% $82–$85 1,78–1,85 8 min o mesmo
15–17 Assaltar uma Cooperativa
ou Roubar um Sedã (mais XP)
63%–65% $86–$89 1,88–1,95 7 min Estourar o Cofre da Cidade
18–23 Roubar o Museu 54%–61% $192–$216 2,49–2,81 9 min o mesmo
24–29 Estourar o Cofre do Cassino 54%–61% $288–$326 3,39–3,83 9 min o mesmo
30–50 Assaltar o Banco Central 52%–79% $478–$731 4,37–6,69 9 min o mesmo
  • A cadeia cresce com o tier. Do Museu pra cima, com o equipamento daquele nível, é uns 26 minutos de cadeia a cada rotação. Ainda compensa de longe, mas cada peça que corta cadeia (Telefone Criptografado, Capacete de Choque, Chaves do Carro de Fuga…) devolve tempo de rotação.

Qual crime rende mais pra você

Coloque seus atributos totais (base + equipamento), como aparecem na página Personagem, e confira a chance de cada crime contra a régua dos 70%.

Chance = (base + Σ atributo × peso × (1 + casa) − dificuldade + bônus de crime do equipamento) ÷ 100, entre 5% e 95%.

Destaque dourado = mais dinheiro por energia; ★ = mais XP por energia. “Cadeia/energia” = minutos de cadeia esperados por ponto de energia gasto.