Build 17 del juego
datos del 21/10/2026 00:08 (UTC−3)
página actualizada el 21/10/2026 03:05 (UTC−3)
Esquinas (1v1): el duelo por la corona
Sin rodeos
- La esquina es energía, y la energía es XP y plata. Quien sostiene una esquina gana el “movimiento” de la franja (tabla de abajo): la energía vuelve más rápido, la energía máxima sube y los crímenes dan más XP. La energía vuelve 1 punto cada 3 min (480 por día).
Cómo funciona
- Son 10 esquinas, cada una sostenida por un solo jugador, sin pandilla y sin caja. Para sostener una: nivel 5+, cuenta con al menos 24 h, y nunca mientras seas un luchador vivo en una guerra de territorio. Una esquina por jugador.
- Bloqueos: no se puede desafiar una esquina inmune (24 h) ni a un jefe que está en guerra. El bloqueo de guerra empieza 10 min antes de ella. La esquina se abre sola cuando pasas de la franja de nivel.
- Costos: esquina vacía, 10 de energía + la mitad del precio de la franja; desafiar al jefe, 20 de energía + el precio completo, como máximo 3 desafíos por hora. La plata no vuelve para nadie. Desafiaste y perdiste: esa esquina queda cerrada para ti por 24 h. La esquina vacía es la entrada más barata: la mitad de la energía y del precio del desafío.
- El duelo: al mejor de 3 (quien gane 2 juegos se la lleva), una acción cada 3 s, con tu kit de guerra. Vale la misma cuenta de acierto, daño, crítico y contragolpe de la guerra; la pistola desenfunda en 2 s, no 3. Entre un juego y otro, 8 s de pausa y los dos vuelven con HP y kit llenos.
- Después: si el desafiante gana, se queda con la esquina, inmune por 24 h. Si el jefe gana, la esquina puede volver a ser desafiada después de solo 60 s: defender da un respiro, no inmunidad.
- No salgas de la pantalla del duelo. No existe reloj, así que nada termina por tiempo: la casa juega por quien sale de la pantalla (6 s sin actuar y sin la pantalla abierta, o preso, o internado) y por quien se queda con la pantalla abierta pero pasa 30 s sin jugar, un golpe cada 6 s con la mejor arma blanca del kit. La casa nunca usa herramienta por quien está ausente, ni técnica por quien está fuera de la pantalla del duelo.
| Franja | Niveles | Desafiar | Tomar vacía | Regeneración | Energía máxima | XP en crímenes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5–9 | $5,000 | $2,500 | −8% | +10% | +0% |
| 2 | 10–19 | $30,000 | $15,000 | −10% | +10% | +5% |
| 3 | 20–34 | $250,000 | $125,000 | −12% | +15% | +8% |
| 4 | 35+ | $1,000,000 | $500,000 | −15% | +15% | +10% |
Herramientas en el duelo
Cada herramienta vale 1 vez por juego (vuelve llena en el juego siguiente), y usar una gasta una acción, como un golpe.
- Flashbang: el otro lado queda 12 s sin actuar (ni golpe, ni herramienta, ni técnica): pierde unas 4 acciones (12 s ÷ 3 s); la Flashbang te cuesta 1 acción.
- Ballistic Shield: los próximos 2 golpes que te acierten quitan solo la mitad. El contragolpe de tu propio fallo no se corta: el escudo no reemplaza acertar. La escopeta que acierta rompe el escudo entero.
- Field Med Kit: cura 30 de HP. Serrated Machete: el que recibe el golpe queda 20 s sin cura.
Para probar tu build en este duelo, usa la Calculadora: simula el 1v1 sin herramienta, sin técnica y sin droga. Las técnicas (duelo y guerra) están en Entrenamiento.