Build 17 do jogo
dados de 21/10/2026 00:08 (UTC−3)
página atualizada em 21/10/2026 03:05 (UTC−3)
Esquinas (1x1): o duelo pela coroa
Papo reto
- Esquina é energia, e energia é XP e dinheiro. Quem segura uma esquina ganha o “movimento” da faixa (tabela abaixo): a energia volta mais rápido, a energia máxima sobe e os crimes dão mais XP. A energia volta 1 ponto a cada 3 min (480 por dia).
Como funciona
- São 10 esquinas, cada uma segurada por um jogador só, sem gangue e sem caixa. Para segurar: nível 5+, conta com pelo menos 24 h, e nunca enquanto você for lutador vivo numa guerra de território. Uma esquina por jogador.
- Bloqueios: não dá para desafiar esquina imune (24 h) nem chefe que está em guerra. A trava de guerra começa 10 min antes dela. A esquina abre sozinha quando você passa da faixa de nível.
- Custos: esquina vazia, 10 de energia + metade do preço da faixa; desafiar o chefe, 20 de energia + o preço cheio, no máximo 3 desafios por hora. O dinheiro não volta pra ninguém. Desafiou e perdeu: aquela esquina fica fechada pra você por 24 h. A esquina vazia é a entrada mais barata: metade da energia e do preço do desafio.
- O duelo: melhor de 3 (quem vencer 2 jogos leva), uma ação a cada 3 s, com o teu kit de guerra. Vale a mesma conta de acerto, dano, crítico e revide da guerra; a pistola saca em 2 s, não 3. Entre um jogo e outro, 8 s de pausa e os dois voltam com HP e kit cheios.
- Depois: se o desafiante vence, fica com a esquina, imune por 24 h. Se o chefe vence, a esquina volta a poder ser chamada depois de só 60 s: defender dá um respiro, não imunidade.
- Não saia da tela do duelo. Não existe relógio, então nada acaba por tempo: a casa joga por quem sai da tela (6 s sem agir e sem a tela aberta, ou preso, ou internado) e por quem fica com a tela aberta mas passa 30 s sem jogar, um golpe a cada 6 s com a melhor arma branca do kit. A casa nunca usa ferramenta por quem está ausente, nem técnica por quem está fora da tela do duelo.
| Faixa | Níveis | Desafiar | Tomar vazia | Regeneração | Energia máxima | XP nos crimes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5–9 | $5,000 | $2,500 | −8% | +10% | +0% |
| 2 | 10–19 | $30,000 | $15,000 | −10% | +10% | +5% |
| 3 | 20–34 | $250,000 | $125,000 | −12% | +15% | +8% |
| 4 | 35+ | $1,000,000 | $500,000 | −15% | +15% | +10% |
Ferramentas no duelo
Cada ferramenta vale 1 vez por jogo (volta cheia no jogo seguinte), e usar uma gasta uma ação, como um golpe.
- Flashbang: o outro lado fica 12 s sem agir (nem golpe, nem ferramenta, nem técnica): ele perde cerca de 4 ações (12 s ÷ 3 s); a Flashbang custa 1 ação tua.
- Escudo Balístico: os próximos 2 golpes que te acertarem tiram só metade. O revide do teu próprio erro não é cortado: o escudo não substitui acertar. A escopeta que acerta quebra o escudo inteiro.
- Kit Médico: cura 30 de HP. Facão Serrilhado: quem leva o golpe fica 20 s sem cura.
Para testar tua build nesse duelo, use a Calculadora: ela simula o 1x1 sem ferramenta, sem técnica e sem droga. As técnicas (duelo e guerra) estão no Treinamento.