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The Undercity manual del jugador
Loadout de guerra

Guerras

Qué función jugar en la guerra, qué armas y herramientas llevar y qué cuidar antes de la primera pelea.

Build 17 del juego datos del 21/10/2026 00:08 (UTC−3) página actualizada el 21/10/2026 03:05 (UTC−3)

Loadout de guerra: las especializaciones

En la guerra cada uno lleva 3 ítems: solo armas, o dos armas y una herramienta de apoyo (Ballistic Shield, Field Med Kit o Flashbang), nunca dos. The Widow tiene regla propia: a su lado solo caben cuchillas y puños, sin otra arma de fuego y sin herramienta. Sin nada en la mano atacas desarmado. La herramienta (The Widow, o el loadout solo de armas) define tu especialización, y su ícono aparece al lado de tu nombre en las dos listas: el enemigo sabe tu función, y tú sabes la de cada uno del otro lado. Los ataques de la guerra no siguen la regla de nivel ni el intervalo de 2 h por objetivo.

Debajo del kit queda la fila de las dos técnicas que equipaste: 2 usos de cada una por guerra, y cada uso gasta un ataque (mira en Entrenamiento). Elige las dos técnicas antes de que empiece la guerra: con la guerra activa, mientras estás en ella, no se pueden cambiar las técnicas.

Quién entra en la guerra: el Jefe o un Capo marcan a los titulares en Miembros → Alineación de guerra (hasta 10 por lado), y la lista se cierra en el momento de la declaración. El kit se arma en Personaje, y la guerra copia el loadout cuando terminan las 2 h de preparación: un cambio hecho con la guerra activa solo vale para la próxima. La función viene del kit.
Atención: nunca tomes droga después de que empezó la guerra: la sobredosis te manda al hospital, y quien está en el hospital está fuera de la guerra y cuenta en contra de tu lado.
Kingpin

🛡 Tanque

Necesita: Ballistic Shield + dos armas.

Aguanta el golpe. Los próximos 3 golpes que te peguen quitan solo el 50% del daño, crítico incluido; en un aliado, el escudo aguanta 2 golpes. Cada persona tiene un escudo alzado a la vez. El golpe que falla no gasta el escudo, y la probabilidad de que el enemigo pegue no cambia. 2 veces por guerra, del que lo alza. La escopeta que acierta rompe el escudo entero.

Syndicate

✚ Médico

Necesita: Field Med Kit + dos armas.

Mantiene a la banda de pie. Cura 30 de HP a ti o a un aliado que todavía está en la guerra, 2 veces por guerra. Cada cura gasta tu acción (el mismo intervalo y la misma energía de un ataque): es un ataque menos.

Kingpin

💥 Apoyo

Necesita: Flashbang + dos armas.

Va contra un enemigo. Queda 45 s aturdido, sin atacar y sin usar herramienta, y después 180 s inmune a otra Flashbang. 2 veces por guerra. Por la inmunidad, la segunda solo alcanza al mismo enemigo cuando termina la inmunidad; en otro enemigo, vale al instante.

Godfather

🎯 Francotirador

Necesita: The Widow + dos cuchillas o puños.

The Widow pega ×1,8 y suma +25% de probabilidad de crítico en sus tiros (con el BIS, el 60% de los tiros que aciertan son críticos). Son 6 tiros por guerra; con el BIS el tiro hace 80 y el crítico 120. No acepta herramienta.

🔫 Tirador

Necesita: tres armas, sin herramienta.

Quien lleva a The Widow es el francotirador.

Qué arma llevar

El juego pide solo 3 ítems; la cuenta compara un arma de fuego, una cuerpo a cuerpo y la herramienta (elección del cálculo, no regla del juego). El primer lugar es el mismo en las tres funciones con herramienta, y en los casos medidos (10, 20 y 30 ataques; objetivo de 400 y de 600 de HP) el kit no cambia. Como no todo el mundo tiene los rojos, hay dos ejemplos, el del BIS y el sin ítem Godfather:

En la cuenta, los tiros salen primero, el de mayor factor antes, después el mejor cuerpo a cuerpo, y el tiro fallado también gasta munición. Lo que vale la herramienta (golpes absorbidos, HP curado, enemigo frenado) no entra ahí, y la Calculadora tampoco lo mide: simula el duelo 1v1 de la Esquina, sin herramienta. Las 5 mejores armas de fuego quedan a un 5% una de otra (50,8 a 48,1 en 30 ataques); The Widow con Gloves o Titanium queda un 5,4% por debajo de The Widow con Hands o Rings (49,3 contra 52,1).

Armas del loadout

En la guerra cada acción (ataque, cura, técnica) dura 20 s; la pistola desenfunda en 13 s en la guerra. Las armas de fuego se acaban; el cuerpo a cuerpo no.

ArmaDañoTiros por guerraRegla
My Little Friend1,90×5Ráfaga
AK-471,80×5Ráfaga
The Widow1,80×6+25% de crítico
Sawed-Off Shotgun1,70×4Escopeta
.50 Desert Eagle1,50×8Pistola
Golden Glock1,40×8Pistola
.38 Pistol (Trezoitao)1,30×8Pistola
Silenced Pistol1,30×8Pistola

Ráfaga: 2 tiradas, cada una con la mitad del golpe; 1 fallo = medio contragolpe, 2 fallos = contragolpe entero.

Cuerpo a cuerpo: ×1,35 (The Enforcer's Hands, The Commission Rings), ×1,25 (Titanium War-Knuckles, The Bodyguard's Gloves), ×1,20 (Karambit Claw) y ×1,10 a ×1,15 en los demás.

El Serrated Machete (×1,10) hiere: el que recibe el golpe queda 180 s sin poder ser curado por el Field Med Kit. El efecto solo pesa contra quien tiene Field Med Kit.