Pular para o conteúdo
The Undercity manual de jogador
Loadout de guerra

Guerras

Qual função jogar na guerra, que armas e ferramentas levar e o que cuidar antes da primeira luta.

Build 17 do jogo dados de 21/10/2026 00:08 (UTC−3) página atualizada em 21/10/2026 03:05 (UTC−3)

Loadout de guerra: as especializações

Na guerra cada um leva 3 itens: só armas, ou duas armas e uma ferramenta de apoio (Escudo Balístico, Kit Médico ou Flashbang), nunca duas. A Viúva tem regra própria: ao lado dela só cabem lâminas e punhos, sem outra arma de fogo e sem ferramenta. Sem nada na mão você ataca desarmado. A ferramenta (a Viúva, ou o loadout só de armas) define a tua especialização, e o ícone dela aparece do lado do teu nome nas duas listas: o inimigo sabe a tua função, e você sabe a de cada um do lado de lá. Os ataques da guerra não seguem a regra de nível nem o intervalo de 2 h por alvo.

Embaixo do kit fica a fileira das duas técnicas que você equipou: 2 usos de cada por guerra, e cada uso gasta um ataque (veja no Treinamento). Escolha as duas técnicas antes de a guerra começar: com a guerra ativa, enquanto você está nela, não dá pra trocar de técnica.

Quem entra na guerra: o Chefe ou um Capo marcam os titulares em Membros → Escalação de guerra (até 10 por lado), e a lista fecha na hora da declaração. O kit se monta em Personagem, e a guerra copia o loadout quando acabam as 2 h de preparação: uma troca feita com a guerra ativa só vale para a próxima. A função vem do kit.
Atenção: nunca tome droga depois que a guerra começou: overdose manda você pro hospital, e quem está no hospital está fora da guerra e conta contra o teu lado.
Kingpin

🛡 Tanque

Precisa de: Escudo Balístico + duas armas.

Segura o tranco. Os próximos 3 golpes que acertarem você tiram só 50% do dano, crítico incluso; num aliado, o escudo segura 2 golpes. Cada pessoa tem um escudo erguido por vez. Golpe que erra não gasta o escudo, e a chance do inimigo acertar não muda. 2 vezes por guerra, de quem ergue. A escopeta que acerta quebra o escudo inteiro.

Syndicate

✚ Médico

Precisa de: Kit Médico + duas armas.

Mantém o time de pé. Cura 30 de HP em você ou num aliado que ainda está na guerra, 2 vezes por guerra. Cada cura gasta a tua ação (o mesmo intervalo e a mesma energia de um ataque): é um ataque a menos.

Kingpin

💥 Apoio

Precisa de: Flashbang + duas armas.

Para um inimigo. Ele fica 45 s atordoado, sem atacar e sem usar ferramenta, e depois 180 s imune a outra Flashbang. 2 vezes por guerra. Por causa da imunidade, a segunda só pega o mesmo inimigo quando a imunidade acabar; em outro inimigo, vale na hora.

Godfather

🎯 Franco-atirador

Precisa de: A Viúva + duas lâminas ou punhos.

A Viúva bate ×1,8 e soma +25% de chance de crítico nos tiros dela (com o BIS, 60% dos tiros que acertam viram crítico). São 6 tiros por guerra; com o BIS o tiro dá 80 e o crítico 120. Não aceita ferramenta.

🔫 Atirador

Precisa de: três armas, sem ferramenta.

Quem leva a Viúva é o franco-atirador.

Qual arma levar

O jogo pede só 3 itens; a conta compara uma arma de fogo, um corpo a corpo e a ferramenta (escolha do cálculo, não regra do jogo). O primeiro lugar é o mesmo nas três funções com ferramenta, e nos casos medidos (10, 20 e 30 ataques; alvo de 400 e de 600 de HP) o kit não muda. Como nem todo mundo tem os vermelhos, há dois exemplos, o do BIS e o sem item Godfather:

Na conta, os tiros saem primeiro, o de maior fator antes, depois o melhor corpo a corpo, e o tiro errado também gasta munição. O que a ferramenta vale (golpes absorvidos, HP curado, inimigo parado) não entra aí, e a Calculadora também não mede isso: ela simula o duelo 1x1 da Esquina, sem ferramenta. As 5 melhores armas de fogo ficam a 5% uma da outra (50,8 a 48,1 em 30 ataques); a Viúva com Luvas ou Titânio fica 5,4% abaixo da Viúva com Mãos ou Anéis (49,3 contra 52,1).

Armas do loadout

Na guerra cada ação (ataque, cura, técnica) leva 20 s; a pistola saca em 13 s na guerra. As armas de fogo acabam; o corpo a corpo não.

ArmaDanoTiros por guerraRegra
Meu Amiguinho1,90×5Rajada
AK-471,80×5Rajada
A Viúva1,80×6+25% de crítico
Escopeta Serrada1,70×4Escopeta
.50 Desert Eagle1,50×8Pistola
Glock Dourada1,40×8Pistola
.38 (Trezoitão)1,30×8Pistola
Pistola Silenciada1,30×8Pistola

Rajada: 2 rolagens, cada uma com metade do golpe; 1 erro = meio revide, 2 erros = revide inteiro.

Corpo a corpo: ×1,35 (Mãos do Executor, Anéis da Comissão), ×1,25 (Soco-Inglês de Titânio, Luvas do Guarda-Costas), ×1,20 (Garra Karambit) e ×1,10 a ×1,15 nos demais.

O Facão Serrilhado (×1,10) fere: quem leva o golpe fica 180 s sem poder ser curado pelo Kit Médico. O efeito só pesa contra quem tem Kit Médico.