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The Undercity manual del jugador
Duelo y guerra

Técnicas

Qué hace cada técnica, cuánto cuesta subirla de nivel y las combinaciones que rinden.

Build 17 del juego datos del 23/10/2026 09:48 (UTC−3) página actualizada el 23/10/2026 11:50 (UTC−3)

Técnicas

Siete técnicas, que valen en el duelo de la Esquina y en la guerra de territorio (la pelea callejera nunca las usa). Equipas 2 en Personaje. Usar una gasta una acción, como una herramienta: en el duelo, cada técnica vale una vez por juego; en la guerra, cada técnica 2 veces por guerra, y cada uso cuesta un ataque.

En la guerra, Prisa e Intimidación duran 10 veces más y el Veneno golpea cada 5 s durante 60 s y causa, en total, el mismo daño que en el duelo. Con la guerra activa, mientras sigues en pie en ella, no puedes cambiar de técnica.

Libros. El libro enseña el nivel 1. La instructora no vende libros: enseña la técnica directamente por $5,000,000, sin libro. El libro solo cae de crímenes de tier 4 y 5 o se compra en el Mercado. Para subir, ella cobra $25,000,000 (nivel 2) y $100,000,000 (nivel 3), o gastas libros de la propia técnica: 5 libros más para el nivel 2, 10 más para el nivel 3. Pagar en libros conviene cuando el libro cuesta en el Mercado menos de $5,000,000 (niveles 1 y 2) o menos de $10,000,000 (nivel 3). De cero al nivel 3: 16 libros o $130,000,000 en dinero.

TécnicaNivel 1 / 2 / 3
PunteríaTu próximo ataque acierta seguro. Contra quien tiene la Esquiva activa, se vuelve probabilidad: 45% / 60% / 50%, según el nivel de su Esquiva. Probabilidad extra de crítico 0% / 10% / 20%.
VenenoTu próximo golpe que acierte envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% del HP máximo cada 3 s, 5 veces. Puede noquear.
FuriaTus próximos 3 golpes que acierten pegan ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (en el juego, la Furia entra antes del crítico, al contrario de la wiki; y antes del escudo).
EsquivaLos próximos 1 / 2 / 2 ataques contra ti pierden cada uno 55% / 40% / 50% de la probabilidad de acertar. El fallo sigue trayendo el contragolpe. También corta la Puntería: el golpe apuntado pasa a acertar solo parte de las veces (mira la Puntería).
PrisaTu intervalo entre acciones baja a la mitad por 4 / 6 / 8 s.
IntimidaciónEl poder de ataque del rival queda ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s.
Segunda OportunidadEl próximo golpe que te noquearía en este juego te deja con el 10% de tu HP máximo, aunque tuvieras menos. Un solo nivel.

Combinaciones en el duelo

Equipas solo dos técnicas, y cada una gasta una acción. Un combo de dos cuesta dos acciones sin pegar, así que tiene que rendir más que esos dos golpes que dejaste de dar. Los combos de abajo salen de la regla de cada técnica:

Los números salen de la tabla de arriba y de los 3 s entre acciones. La Puntería vale para el próximo ataque. Por lo que se vio en el juego, en la ráfaga cubre solo el 1.er tiro; el 2.º tiene tirada propia y puede acertar, ser crítico o fallar.