Técnicas
Siete técnicas, que valen en el duelo de la Esquina y en la guerra de territorio (la pelea callejera nunca las usa). Equipas 2 en Personaje. Usar una gasta una acción, como una herramienta: en el duelo, cada técnica vale una vez por juego; en la guerra, cada técnica 2 veces por guerra, y cada uso cuesta un ataque.
En la guerra, Prisa e Intimidación duran 10 veces más y el Veneno golpea cada 5 s durante 60 s y causa, en total, el mismo daño que en el duelo. Con la guerra activa, mientras sigues en pie en ella, no puedes cambiar de técnica.
Libros. El libro enseña el nivel 1. La instructora no vende libros: enseña la técnica directamente por $5,000,000, sin libro. El libro solo cae de crímenes de tier 4 y 5 o se compra en el Mercado. Para subir, ella cobra $25,000,000 (nivel 2) y $100,000,000 (nivel 3), o gastas libros de la propia técnica: 5 libros más para el nivel 2, 10 más para el nivel 3. Pagar en libros conviene cuando el libro cuesta en el Mercado menos de $5,000,000 (niveles 1 y 2) o menos de $10,000,000 (nivel 3). De cero al nivel 3: 16 libros o $130,000,000 en dinero.
| Técnica | Nivel 1 / 2 / 3 |
|---|---|
| Puntería | Tu próximo ataque acierta seguro. Contra quien tiene la Esquiva activa, se vuelve probabilidad: 45% / 60% / 50%, según el nivel de su Esquiva. Probabilidad extra de crítico 0% / 10% / 20%. |
| Veneno | Tu próximo golpe que acierte envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% del HP máximo cada 3 s, 5 veces. Puede noquear. |
| Furia | Tus próximos 3 golpes que acierten pegan ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (en el juego, la Furia entra antes del crítico, al contrario de la wiki; y antes del escudo). |
| Esquiva | Los próximos 1 / 2 / 2 ataques contra ti pierden cada uno 55% / 40% / 50% de la probabilidad de acertar. El fallo sigue trayendo el contragolpe. También corta la Puntería: el golpe apuntado pasa a acertar solo parte de las veces (mira la Puntería). |
| Prisa | Tu intervalo entre acciones baja a la mitad por 4 / 6 / 8 s. |
| Intimidación | El poder de ataque del rival queda ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s. |
| Segunda Oportunidad | El próximo golpe que te noquearía en este juego te deja con el 10% de tu HP máximo, aunque tuvieras menos. Un solo nivel. |
Combinaciones en el duelo
Equipas solo dos técnicas, y cada una gasta una acción. Un combo de dos cuesta dos acciones sin pegar, así que tiene que rendir más que esos dos golpes que dejaste de dar. Los combos de abajo salen de la regla de cada técnica:
- Veneno → Puntería → ataque. La Puntería hace que el próximo ataque acierte seguro (a no ser contra la Esquiva), y ese acierto aplica el Veneno. Veneno nivel 2 contra 614 de HP (el HP de la Intermedia): 5 pulsos de 2,5% del HP, unos 77 de daño en 15 s, además del golpe, sin depender del dado.
- Furia → Puntería 3 → ataque. La Puntería garantiza el acierto (a no ser contra la Esquiva), y el nivel 3 da 20% de probabilidad extra de crítico: el crítico ya no es seguro. Con el crítico del BIS (35%), eso daría unos 55% (estimación: la wiki solo dice "probabilidad extra" y no dice cómo se suma al equipo). Ejemplo: el golpe de 44 del BIS, con un cuerpo a cuerpo Godfather (×1,35), da unos 60; con la Furia 3 (también ×1,35), unos 81; si sale crítico (×1,5), 121,5, cerca de 121. La Furia vale para los próximos 3 golpes que acierten.
- Prisa: acciones de más. Sin Prisa actúas cada 3 s; con ella, cada 1,5 s. Nivel 1 (4 s) da unas 1,3 acciones de más, nivel 2 (6 s) da 2 de más, y nivel 3 (8 s) casi 3 (2,7). Usar la Prisa también gasta una acción.
- Flashbang → Prisa. La Flashbang deja al otro 9 s sin actuar: con una acción cada 3 s, son 3 acciones tuyas sin respuesta. Con la Prisa usada dentro de esa ventana, pasan a cerca de 4 (Prisa nivel 1 o 2) o 5 (nivel 3), ya descontada la acción gastada con la Prisa. Es una cuenta aproximada: supone que el intervalo ya baja a la mitad justo después de la acción que usa la Prisa, y la wiki no dice eso. En el nivel 2 el resultado depende de que la Prisa termine exactamente a los 6 s. La Flashbang es herramienta del loadout, así que se suma a las dos técnicas.
- Intimidación y Esquiva. La Intimidación 2 corta su ataque (×0,68 por 9 s): la probabilidad mostrada de quien te acertaba 55% pasa a unos 45%. La Esquiva 2 hace que sus 2 próximos ataques pierdan 40% de la probabilidad de acertar (su probabilidad se multiplica por 0,6). Cada fallo suyo trae un contragolpe.
- Segunda Oportunidad + Veneno. El golpe que te tumbaría te deja con el 10% del HP máximo, y el veneno sigue pegándole. El veneno puede noquear.
Los números salen de la tabla de arriba y de los 3 s entre acciones. La Puntería vale para el próximo ataque. Por lo que se vio en el juego, en la ráfaga cubre solo el 1.er tiro; el 2.º tiene tirada propia y puede acertar, ser crítico o fallar.