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The Undercity manual de jogador
Duelo e guerra

Técnicas

O que cada técnica faz, quanto custa subir de nível e as combinações que rendem.

Build 17 do jogo dados de 23/10/2026 09:48 (UTC−3) página atualizada em 23/10/2026 11:50 (UTC−3)

Técnicas

Sete técnicas, que valem no duelo da Esquina e na guerra de território (a briga de rua nunca usa). Você equipa 2 em Personagem. Usar uma gasta uma ação, como uma ferramenta: no duelo, cada técnica vale uma vez por jogo; na guerra, cada técnica 2 vezes por guerra, e cada uso custa um ataque.

Na guerra, Pressa e Intimidação duram 10 vezes mais e o Veneno bate a cada 5 s por 60 s e causa, no total, o mesmo dano que no duelo. Com a guerra ativa, enquanto você ainda está nela, não dá pra trocar de técnica.

Livros. O livro ensina o nível 1. A instrutora não vende livro: ela ensina a técnica direto por $5,000,000, sem livro. O livro só cai de crime de tier 4 e 5 ou se compra no Mercado. Pra subir, ela cobra $25,000,000 (nível 2) e $100,000,000 (nível 3), ou você gasta livros da própria técnica: mais 5 livros pro nível 2, mais 10 pro nível 3. Pagar em livros compensa quando o livro custa no Mercado menos de $5,000,000 (níveis 1 e 2) ou menos de $10,000,000 (nível 3). Do zero ao 3: 16 livros ou $130,000,000 em dinheiro.

TécnicaNível 1 / 2 / 3
MiraO próximo ataque acerta com certeza. Contra quem está com a Esquiva, vira chance: 45% / 60% / 50%, pelo nível da Esquiva dele. Chance extra de crítico 0% / 10% / 20%.
VenenoO próximo golpe que acertar envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% do HP máximo a cada 3 s, 5 vezes. Pode nocautear.
FúriaOs próximos 3 golpes que acertarem batem ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (no jogo, a Fúria entra antes do crítico, ao contrário da wiki; e antes do escudo).
EsquivaOs próximos 1 / 2 / 2 ataques contra você perdem cada um 55% / 40% / 50% da chance de acertar. O erro continua trazendo o revide. Também corta a Mira: o golpe mirado passa a acertar só parte das vezes (veja a Mira).
PressaO teu intervalo entre ações cai pela metade por 4 / 6 / 8 s.
IntimidaçãoO poder de ataque do adversário fica ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s.
Segunda ChanceO próximo golpe que te nocautearia neste jogo te deixa com 10% do teu HP máximo, mesmo que você estivesse com menos. Nível único.

Combinações no duelo

Você equipa só duas técnicas, e cada uma gasta uma ação. Um combo de duas custa duas ações sem bater, então ele tem que render mais do que esses dois golpes que você deixou de dar. Os combos abaixo saem da regra de cada técnica:

Os números saem da tabela acima e do intervalo de 3 s entre ações. A Mira vale pro próximo ataque. Pelo que se viu no jogo, na rajada ela cobre só o 1º tiro; o 2º tem rolagem própria e pode acertar, ser crítico ou errar.