Técnicas
Sete técnicas, que valem no duelo da Esquina e na guerra de território (a briga de rua nunca usa). Você equipa 2 em Personagem. Usar uma gasta uma ação, como uma ferramenta: no duelo, cada técnica vale uma vez por jogo; na guerra, cada técnica 2 vezes por guerra, e cada uso custa um ataque.
Na guerra, Pressa e Intimidação duram 10 vezes mais e o Veneno bate a cada 5 s por 60 s e causa, no total, o mesmo dano que no duelo. Com a guerra ativa, enquanto você ainda está nela, não dá pra trocar de técnica.
Livros. O livro ensina o nível 1. A instrutora não vende livro: ela ensina a técnica direto por $5,000,000, sem livro. O livro só cai de crime de tier 4 e 5 ou se compra no Mercado. Pra subir, ela cobra $25,000,000 (nível 2) e $100,000,000 (nível 3), ou você gasta livros da própria técnica: mais 5 livros pro nível 2, mais 10 pro nível 3. Pagar em livros compensa quando o livro custa no Mercado menos de $5,000,000 (níveis 1 e 2) ou menos de $10,000,000 (nível 3). Do zero ao 3: 16 livros ou $130,000,000 em dinheiro.
| Técnica | Nível 1 / 2 / 3 |
|---|---|
| Mira | O próximo ataque acerta com certeza. Contra quem está com a Esquiva, vira chance: 45% / 60% / 50%, pelo nível da Esquiva dele. Chance extra de crítico 0% / 10% / 20%. |
| Veneno | O próximo golpe que acertar envenena: 2,0% / 2,5% / 3,0% do HP máximo a cada 3 s, 5 vezes. Pode nocautear. |
| Fúria | Os próximos 3 golpes que acertarem batem ×1,20 / ×1,25 / ×1,35 (no jogo, a Fúria entra antes do crítico, ao contrário da wiki; e antes do escudo). |
| Esquiva | Os próximos 1 / 2 / 2 ataques contra você perdem cada um 55% / 40% / 50% da chance de acertar. O erro continua trazendo o revide. Também corta a Mira: o golpe mirado passa a acertar só parte das vezes (veja a Mira). |
| Pressa | O teu intervalo entre ações cai pela metade por 4 / 6 / 8 s. |
| Intimidação | O poder de ataque do adversário fica ×0,72 por 8 s / ×0,68 por 9 s / ×0,65 por 10 s. |
| Segunda Chance | O próximo golpe que te nocautearia neste jogo te deixa com 10% do teu HP máximo, mesmo que você estivesse com menos. Nível único. |
Combinações no duelo
Você equipa só duas técnicas, e cada uma gasta uma ação. Um combo de duas custa duas ações sem bater, então ele tem que render mais do que esses dois golpes que você deixou de dar. Os combos abaixo saem da regra de cada técnica:
- Veneno → Mira → ataque. A Mira faz o próximo ataque acertar com certeza (a não ser contra a Esquiva), e esse acerto aplica o Veneno. Veneno nível 2 contra 614 de HP (o HP da Intermediária): 5 tiques de 2,5% do HP, uns 77 de dano em 15 s, além do golpe, sem depender do dado.
- Fúria → Mira 3 → ataque. A Mira garante o acerto (a não ser contra a Esquiva), e o nível 3 dá 20% de chance extra de crítico: o crítico não é mais certo. Com o crítico do BIS (35%), isso daria uns 55% (estimativa: a wiki só diz "chance extra" e não diz como ela se soma ao equipamento). Exemplo: o golpe de 44 do BIS, com um corpo a corpo Godfather (×1,35), dá uns 60; com a Fúria 3 (também ×1,35), uns 81; se sair crítico (×1,5), 121,5, cerca de 121. A Fúria vale pros próximos 3 golpes que acertarem.
- Pressa: ações a mais. Sem Pressa você age a cada 3 s; com ela, a cada 1,5 s. Nível 1 (4 s) dá umas 1,3 ação a mais, nível 2 (6 s) dá 2 a mais, e nível 3 (8 s) quase 3 (2,7). Usar a Pressa também gasta uma ação.
- Flashbang → Pressa. A Flashbang deixa o outro 9 s sem agir: com uma ação a cada 3 s, são 3 ações tuas sem resposta. Com a Pressa usada dentro dessa janela, passam a cerca de 4 (Pressa nível 1 ou 2) ou 5 (nível 3), já descontada a ação gasta com a Pressa. É conta aproximada: ela supõe que o intervalo já cai pela metade logo depois da ação que usa a Pressa, e a wiki não diz isso. No nível 2 o resultado depende de a Pressa acabar exatamente aos 6 s. A Flashbang é ferramenta do loadout, então ela soma com as duas técnicas.
- Intimidação e Esquiva. A Intimidação 2 corta o ataque dele (×0,68 por 9 s): a chance mostrada de quem te acertava 55% passa a uns 45%. A Esquiva 2 faz os 2 próximos ataques dele perderem 40% da chance de acertar (a chance dele é multiplicada por 0,6). Cada erro dele traz um revide.
- Segunda Chance + Veneno. O golpe que te derrubaria te deixa com 10% do HP máximo, e o veneno continua batendo nele. O veneno pode nocautear.
Os números saem da tabela acima e do intervalo de 3 s entre ações. A Mira vale pro próximo ataque. Pelo que se viu no jogo, na rajada ela cobre só o 1º tiro; o 2º tem rolagem própria e pode acertar, ser crítico ou errar.